中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【COJP】雑談とJOKERパラメータ変更感想

お久しぶりでございます。


さて、相当時間は経っていますがパラメータ調整されましたね。
大体予想通りだったのですが、JOKER関係(子安)が全く触れられなかったのは意外です。

こうなると調整の影響をほぼ受けずに済んでいる黄色が安定感のある強い色になりそうです。
他の色はコレクターや文明崩壊に頼っていたデッキの回転とドロー高速化が響いてきそうな気がします。

次いでCOJPの方は明日(11/30)にバージョンアップし、PACK5が配布されます。
既存のカードも効果がガラっと変わってくるというパターンもあるので楽しみではあります。

すでにJOKERは調整が入るのが発表済みで以下のような感じです。

見たついでに感想を

ジョーカーカードパラメータ調整のお知らせ | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

・レイジオブデス→ブレイズインフェルノ
産廃JOKERが名前まで変わって無かったことになるという悲しみです。
新JOKERの方はかなり強力で、実質ランダム2体除去になると思っていいでしょう。
スピード、コスト共に優秀で逆にこれが強すぎて他の単体除去JOKERが使われなくなる心配があります。秩序の盾がどれぐらい追加されるかにもよりますが期待です。

・スターバースト
これもイマイチ使い勝手の悪かったのが呪縛を加えたころで、間接的相手ユニット全体除去パワーアップしました。
ほぼトドメ専用のJOKERだったのがとりあえず使って1ターン稼ぐということもできて使い勝手が上昇。
同じスピードであるライズアンドシャインと違い味方は被害を受けないので、使い分けが面白くなりそうです。

・怒りのフルチャージ
名前はそのまんまですけど、効果は全く違うものになりました。
ピンチになればなるほどカードを引くことができる上、コストもスピードもワンハンより上です。
中盤以降なら4枚以上ぐらいは引けると思うので使い勝手は良さそうです。

・ランページクラッシュ
これは強化とも言いづらいところです。
スピードが遅く、使用できるのが後半になる上直接除去できるわけではないので直接ライフを奪う行動に繋げにくいです。
弱体化してない・・・?

・ディスペアーレイド
これは純粋に強化。ブレイズインフェルノが追加されたことで、2体のままだとそれの劣化版になってしまうことから1体増やしたものと推測されます。
相手に加護が付いていなければ全体除去に等しいのでこれはかなり強力です。

以上で、ランページクラッシュ以外は強化方向のため使い手も増えるでしょう。
新キャラ(何故か赤羽猛)も加わり、パラメータ調整やシステムの変更などいろいろあるみたいです。


アケは早くもVER2.3の足音が聞こえているようですし、両方共もう少しペース落としてもいいと思うんですけどね。
じっくり楽しみたいんですけど。


それでわ。

【COJアケ】次にエラッタされるやつ予想その2

先日言ったそばから公式Twitterがめっちゃ煽ってきましたね。

f:id:reoparudon:20171118030858p:plain


いろんな人がレスをつけていますけど、主力になっているカードパラメーター調整という大きなことに関してこんな軽いノリで告知されたら最大級の煽りにしか見えないですよね。

ただでさえ今COJ運営は信頼を失っているところにこれをやられては、プレイヤー離れを加速させかねません。何考えているんだか。
笑いを取らず真摯に対応するべきだと思いますね。

ま、それはともかく至上のコレクターと共に調整確定されたのが

※大いなる世界
割と昔からやばいカードではあったのですが、緑が弱い色であったことと相手のターンにCP2を残すことが厳しかったためどこか許されているところがありました。
しかしアトゥムによりCPを大量に確保しつつユニットも展開できるカードができたことと、緑そのものの超強化により相手を積み状態できる凶悪カードです。

調整の方向が難しいですね。
・必要CPが3か4
・相手ユニットが○体以上とか別条件追加
・全く別の効果になる

とかですかねえ。
そもそも相手ターンでCPを減らすカードがあるのは(死神のランプみたいなのを除いて)あったらマズいでしょう。

緑関係と言うと

※ブリギッド(連撃)
そろそろこれもどうにかしてもらいたいなと。
そもそも、連撃の殆ど(と言うか今は全部?)がにコスト1or2以上となりブリギッドを出した時点で条件を満たしているので、連撃の意味がほとんど意味がないです。
本来はユニットを次々呼び込むような効果をイメージしていたのかもしれませんが、今となってはブリギッドの弾として使えるかどうかだけになっています。

いい加減

・ブリギッドの能力を1ターン1度のみにする(イシスのように沈黙をつける)
・連撃の条件を1度満たした場合リセットする(ブリギッド→ジズを出した場合、もう一度2コスユニットを出さないと連撃効果発動しない)
・連撃を一部3に上げる(特にトリニティ)

とかしてもいいと思うんですけどね。

除去とユニット展開とユニット強化を全て同時に行えてしまっているから、通常のデッキではとても太刀打ちできないレベルになってしまいます。

 まー、あれこれ言っていても仕方ないんですけどね。

それでわ。

【COJアケ】次にエラッタされるやつ予想

COJアケでほぼ間違いなく次のエラッタ対象になるというか、アカンやろこれって人たちです。
自分だけではなくおそらくプレイヤーの皆が思っているのばかりでしょうけど。
大変なので効果やカード画像は割愛しますw

*至上のコレクター
まずは筆頭。今リプレイで見るデッキには必ず入っているといいカードです。
0CPでカードを2枚ドローし、かつ消滅させるという別のカードソースを確保できる強力すぎるカードです。

手札をOCさせたり、軽減というシステムがあるCOJにおいて捨て札にユニットを貯めるのは超簡単です。
4種族というので縛りを設けたつもりでしょうが、実際はなんてことはなくほぼユニット4体捨て札にいればいいのと同意になりました。

むしろ、このカードを入れることができない単種族ファンデッキはドローアドバンテージで圧倒的に不利になり環境生きていけない自体に陥っているというのもあるかと思います。
なんとなくですが、これって出た頃の策略の装填に似ている感じですよね。
ギャンブルカードかと思いきや超万能ドローカードとしてほぼどんなデッキにも入っていた時代がありました。

修正方向としては

・種族を4から6
・CP0→2
・捨て札が20枚以上の時のみ使える

かなあ。

*秘技・エクリプスセイバー
コレクターとセットで来るのもこれでしょう。

実質0CPで好きなカードを1枚手に入れれる小ジョーカーとかぶっ壊れすぎています。

・CP0→1か2
・ゲージ消費量を中

のセットで修正するのが妥当かなと思いますね。
結局はエクリプスセイバーが強すぎて
*エビルガンビット
*冥札再臨
この2つがほぼ下位互換ジョーカーになってしまっています。
なのでエクリプスセイバーをこの2つと同じレベルになるように調整するか、この2つを強化してバランスを取ったほうがいいでしょう。

*フェイク×メイク
*ティンクル×リンク
せっかくゴスロリ悠木碧キャラもイケメン子安の前には無力。
これらもコレクターとエクリプスセイバーの被害者という気がします。

至上のコレクターを使えば0CPで手札が補充できるし、エクリプスセイバーで好きなカード持ってくれば手札を0CPでコピーするのとほぼ同意です。
結局は中消費の2CPジョーカーとしてはとてもとても割にありません。
それなら同じ2CPで大消費のフォースリベレーションの方がいいや、となってしまいます。

調整するのなら
・CPを1もしくは0
・消費を小
・5枚まで、ではなく一律お互い3枚ドローにする
・全く効果の違うジョーカーにする

とかですかね。やりすぎるとぶっ壊れになっちゃうから難しいところがと思いますけどもね。


ひとまずはこんな感じ。
至上のコレクターの文句が言いたかっただけw感ありますが、他にもいろいろあるのでまた愚痴?ろうと思います。
昨日言ったようにアトゥムは個人的に嫌いなんですけど、ギリギリ修正逃れされそうなんですよね。

それでわ。

【COJアケ】アケ版の雑談と愚痴。

ものすごく久しぶりにアケCOJの話。

アケもやってはいますが、全国対戦は無料ENをちょいちょい使うレベルでしかやってないです。
イベントは真面目にやって完走する、っていうスタイルですね。今のメガテンコラボも☆201で完走しました。
新弾は一応1枚ずつSRが出るぐらいは回す、という感じです。

アケはあまりにもカードパワーがインフレしすぎて、流石にちょっと引いちゃっているところがあります。

だいたいどの色も主力になるSRカードがほぼ固定されていて、それを中心にポイントを稼ぐ形で掲載されいる感じです。

その中でも個人的に今一番嫌いなのが万物神アトゥムですね。

自分が巨人やら悪魔やら中、大型ユニットで殴り合うデッキを好んで使うせいもあるんですけどとにかくこいつが出るだけで辛い。
大きいユニットを並べてしまうのでだいたい相手のCPは6~8ぐらいにむしろ増えてしまいそこからだいたいフォースリベレーションされてブリギットで除去される黄金パターン。
もし生き延びても攻撃禁止を1ターン付与するせいで足も止まり返しのターンで状況を返せなかったら終わります。

で、この状況を返そうと思ったらやっぱりこっちもアトゥム使うなりジョカ打つしかなくて、結局同じようなことをやり返さないといけない。
なんだかなーと思います。

ま、アトゥムだけではなくそれを固める緑のカード全般が強すぎちゃうのも原因なんですけど。

あとはヌトですね。

「ユニットを並べることが逆に不利になる」典型的なやつです。ユニット並べる方が逆にライフ奪われるとかなんやねんと。

リプレイ見ていても対面的にも強いデキで見かける主力カード、JOKERがかなり偏りが出ているように感じるし、そろそろ大きい修正がまた来るんじゃないかなーと予想します。明日はその辺をちょっと予測しよう。

 

それでわ。

 

 

【COJP】第2回イベント戦の感想

さて、昨日からCOJPで新しいイベントが始まりましたね。

 

info-cojp.sega.jp

前回同様既に発売されているEXカードであるツクヨミアリアンロッドを入手できるイベントです。

そして前回散々叩かれたポイントシステムはきっと改善されてあるだろうと期待したら

前回

--------------------
チケット
個数 勝 負
0  50 0
1  300 150
2  600 300
3  900 450
4  1300 500
5  1700 550
--------------------

今回

--------------------
チケット
個数 勝 負
0  50 0
1  300 200
2  600 350
3  950 400
4  1200 500
5  2250 0
--------------------

悪化しとるし。なんやねん5枚賭けて負けたら0ポイントって。
運営の考えていることがマジで意味不明。多分、一気に賭けるより1枚ずつチマチマ賭けて数をやってほしいということなのでしょう。

ノーマルでツクヨミアリアンロッド手に入れるためのノルマが14500と前回より500少ないだけで相変わらず高いです。

確定でもらえる青チケットが35枚で、ボーナスでもらえる赤チケが多分15か20枚でしょう。
5枚賭けギャンブルをしないとすれば、勝率を80%近く維持しないと届かないぐらいになりそうです。アホかい。

5枚賭けギャンブルが成功してうまく手に入ればラッキー、ダメならさっさと課金してEXパック買うっていうのが多分時間とお金のロスが一番少ない方法な気がします。
・・・でもまあ、自分は1枚賭けでとりあえず楽しみながらやりますけど。

特殊ルールは「1ラウンドの時間が20秒」ということですが、動作のやや重たく撤退などに時間のかかるCOJPでは想像以上に短く感じます。
時間切れでユニット出せずに終わるみたいな人もよく見かけますね。

時間のかかる珍獣はかなり苦しく、出して殴るだけというシンプルな強いデッキということでやはり赤いデッキが圧倒的に多いです。

赤単、赤黄色を中心としてそれに対して戦いやすい侍、巨人を結構見かけます。
自分は巨人握っていてぼちぼち勝てています。今のところ。

このルール、サクっと終わるので楽しいと言えば楽しいですがポイントだけはホントどうにかして欲しいです。。
多分ツクヨミもアリアンもどっちも使わないんですけどねw


あ、アケのイベントもちゃんとやってますよ。
それでわ。

【COJP】真・女神転生コラボとかEXカード生成とか追加情報

真・女神転生コラボのカードは絵違いのカードが今後出るというのは知っていたのですが、まさかそれがアケ版にあるカードだとは全く予想外でした。
てっきり同じメガテンの中でイラスト違いとか思っていたのですけど、なるほどそういうことか。

どうりでアケ版カードと上位互換みたいなカードが複数あると思いました。
中には全く原型をとどめておらず変わっているカードもあるので気づきませんわ。。。

info-cojp.sega.jp


ジャックフロスト→アイアンメイデン
ベルゼブブ→魔候アンドラ

アモン→キリングスネーク
ジャックランタン→エビルシスター

デモニホ→マンドレイク
メタトロン→シュヴァルツティーガー

デメテル→ドリアード
ピクシー→フープフェアリー


ということみたいですね。うーん・・・なんか変な感じ。
そんなことせずに専用カードしてくれてもよかったと思うのですが。。

後、EXカードは今後制作できるというのも書いてありましたね。
コピペすると


11/2(木)メンテナンス後よりレアリティ”EX”のカードを作成可能にする予定です。
作成値は50000RPを予定しております。進展し次第追ってお知らせさせていただきます。
※EX真・女神転生Packのカードは作成する事が出来ません。

現在オリジナルポイントに応じてRPによる分解値が変動しておりますが、
作成可能後は作成値・分解値ともに変動しなくなります。
(レアリティ”EX”のカードのみが対象)

また、EX作成仕様変更に伴い、11/2(木)13:59までに「EX三国志Pack」,「EX狂神Pack」を購入していただいたお客様への補填として
“購入パック数”×”5000″RPを11/2(木)メンテナンス後に配布させて頂きます。


だそうです。
既存のSRより高いだろうとは思っていましたが、50000とはなかなか思い切りましたね。
そこそこパックを買ってミッションをこなしていればおそらく30万~40万RPぐらいは溜まっていると思う(自分がそれぐらいです)
のでまあ、欲しいカードだけピンポイントに作ればできないことはないです。

しかしできればそれよりも素直にEXだけ入ったパックとか作ってくれたほうがいいんですけども。
結局そこをしてくれないことにはEXパックを直接買ってくれる=運営にお金落としてくれる人は増えないと思うのですが、違うのかなあ。

それでは。

 

【COJP】真・女神転生コラボカードレビュー

アケ版は2.2EXが稼働して真・女神転生コラボイベント戦が始まり、COJPは一足先にコラボのEXカードが販売されて活気づいてきましたね。

2.2EXのカードレビューは長いので置いといて、

coj.sega.jp

の初見感想をしてみます。

 
ジャックフロスト
・コスト:2
・カテゴリー:ユニット
・属性:青
・種族:精霊
・BP:Lv1 1000/Lv2 2000 /Lv3 3000
アビリティ
■マハブフ
あなたのターン終了時、あなたは手札を1枚選んで捨て、カードを2枚引く。


・4点
地下書庫内臓ユニット。0枚なら2枚引き得なのも同じです。
BPは最低クラスですが、こういった場にいるだけでドローを加速できる軽いユニットは避雷針としての役割も果たすので相手からすれば嫌らしいカードです。

先行初手として優秀。他の色に出張して使うというのも十分ありえます。

 

ベルゼブブ
・コスト:5
・カテゴリー:ユニット
・属性:青
・種族:悪魔
・BP:Lv1 5000/Lv2 3000 /Lv3 1000
アビリティ
■マハムドオン
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のレベル2以上のユニット2体をランダムで破壊する。
■勝利の雄叫び
このユニットがアタックする時、戦闘終了時までこのユニットに【不滅】を与える。

・3.5点
ほぼハデス内蔵ユニット。進化ではないので他の色への出張もありますが、5コスと重たいのが気になります。
BPが低いのでアタック時の能力はおまけ程度でしょう。
リーナとデッキによって使い分けるのがよさそうですが、意外と使われなさそうな気もします。


ジャックランタン
・コスト:2
・カテゴリー:ユニット
・属性:赤
・種族:不死
・BP:Lv1 3000/Lv2 4000 /Lv3 5000
アビリティ
■アギ
このユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時までそれは戦闘中の相手ユニットと同じBPになる。
■マハラギ
このユニットが破壊された時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚ランダムで破壊する。

・2点
微妙。トリガーを破壊するのに自壊が必要なくせに2コスユニットなのは重たいです。
アタックすればどんなユニットでも相打ち期待できますが、逆に珍獣にブロックされても相打ちというデメリットもあります。
この能力ならBPをもう一回り少なくしてスピードムーブをつけるとかしないと生かしきれないでしょう。

 

アモン
・コスト:2
・カテゴリー:ユニット
・属性:赤
・種族:獣
・BP:Lv1 3000/Lv2 4000 /Lv3 5000
アビリティ
【貫通】
■コンセントレイト
対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、以下の効果が発動する。
・このユニットがフィールドに出た時、このユニットに【スピードムーブ】を与える。
・このユニットがアタックした時、ターン終了時まであなたの全てのユニットのBPを+4000する。

・4点
アケ版にいるキリングスネークの実質上位互換です。
キリングスネークはBPアップが自身のみでしたが、こいつは横に並んでいるユニットもBPが増加するため突破力が跳ね上がります。
そのターン中ならアタックする度にBPがあがるので、うっかりニケとかいようものなら大惨事です。

このカードがあることがわかればかなりのプレッシャーになるため、相手はほぼ毎ターントリガーを伏せるようになるでしょう。
そこをうまく狙い撃ちしてトリガーを破壊する立ち回りをしたいところ。
アケではトリロスデッキをメインで使っている自分としては個人的に一押しカード。買わないけど。

ちなみに貫通はもともと持っている能力なので、トリガー伏せられても珍獣などにチャンプブロックされづらいのも強みです。

 

デモニホ
・コスト:3
・カテゴリー:ユニット
・属性:黄
・種族:精霊
・BP:Lv1 6000/Lv2 7000 /Lv3 8000
アビリティ
■といき
あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、あなたはトリガーカードを1枚引く。
■うちまくり
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

・3点
これまたアケ版にあるマンドレイクの上位互換カード。

本家もですが受け身なカードで、流石に受け身すぎるにもほどがあるという感じです。
プレイヤーアタックを受けることを前提にしているのはあまりうれしくありません。
破壊時の消滅回収効果も、消滅カードがなければ無駄に終わります。

ただ、BPの低いユニットが多い精霊で3コス6000というのは悪くないです。
アルミラージに繋げるため場持ちのいい黄精霊というところを生かしていきたいですね。

 

メタトロン
・コスト:3
・カテゴリー:ユニット
・属性:黄
・種族:機械
・BP:Lv1 3000/Lv2 4000 /Lv3 5000
アビリティ
【スピードムーブ】
■審判の光
このユニットがアタックした時、対戦相手の行動済ユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

・4点
レイアと似ていますが、行動済ユニットにダメージを与える能力はスピードムーブと非常に相性がいいです。
また、レイアと違い次のターン以降でも使いみちのある能力というのがいいですね。
機械デッキだけでなくても使いみちは大いにありそうです。


デメテル
・コスト:2
・カテゴリー:ユニット
・属性:緑
・種族:精霊
・BP:Lv1 4000/Lv2 5000 /Lv3 6000
アビリティ
■メシアライザー
あなたのターン開始時、このユニットのレベルを+1する。
■リカームドラ
このユニットがクロックアップするたび、あなたのCPを+1する。

・3点
デーメーテールではないんですね。
能力も全く違いますし、また微妙。。。

役割としては完全に先行初手でしょう。
精霊ということもあり、緑黄精霊デッキで活躍してくれそうです。


ピクシー
・コスト:1
・カテゴリー:ユニット
・属性:緑
・種族:精霊
・BP:Lv1 2000/Lv2 3000 /Lv3 4000
アビリティ
■ディア
対戦相手のフィールドにいるユニット数があなたのフィールドにいるユニット数以上の場合、以下の効果が発動する。
このユニットがフィールドに出たとき、あなたのすべてのユニットの基本BPを+1000する。

・2.5点
よーく見ると「相手のユニット数以上」なので「同じ数でもOK」なのが大きいです。
ダイダラボッチなどは「相手の方が多い場合」なので全く違います。

とは言え、自身のBPも低く上げ幅も小さいので気持ち程度にしかならないしこれならアントワネットの方が安定感あります。
このカードの真価は「1コス緑精霊ユニット」である点でしょう。
DOBに応じて使い分けされそうなカードになりそうです。

 

ざっと紹介してみました。点数は感覚ですw
どれもCOJP限定の面白そうなカードですが、散々言っているとおりいかんせん課金要求値が高すぎますね。
1パック480円もするのにたった6枚でEXカード以外も入っているパックを買えとか強気すぎるでしょ。
全部揃えるどころか1パックとて買う気が起きないのが正直なところです。

改善してくれるという話もあるので、しばらくは様子見ですね。

それでは。