中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【COJP】イベントの感想とか雑談

COJPの初イベントということで感想とかいろいろを。

・レギュレーション
手札毎ターン5枚補充なので大味な試合になり、俺TUEE!!!!できるときもあれば逆にボロクソにされたりしてイベントらしい面白さはありました。
普段ほぼ使われないリミッター解除や換金所などが見れるのもイベントのルールを生かしていてよかったですね。

自分は巨人とか悪魔デッキとか握ってました。

・ポイント
とにかく大勢の人が不満だったのがこれ。

ブーチケ無しだと勝50P負0Pのくせに、最低限必要な報酬(バアルとランス3枚)手に入れるには15000Pとまさに桁違い。
単純に300勝もしないといけないので、理論上は無課金で手に入るにしてもほぼ現実的ではありません。

プレイ料金が無料なので負けて0Pなのはわからないことも無いですが、勝50Pは少なすぎでしょう。
配布されるブーチケだけで15000到達するには勝率9割近くが必要になる上、今回のレギュレーションでは勝ちも安定しないため大体の人はどこかで課金してしまったのではないでしょうか?正直、自分もちょい課金しました。

いや、別に課金しないといけないのはよいのですがもともと2000円出せば買うことのできるカードを手に入れるために下手すればそれ以上の課金が必要かもしれないっておかしいでしょう。
ほとほど楽しくイベント走ればコンプできるぐらいがいいですよね。勝ち200負け50ぐらいでいいのではないでしょうか。


・報酬
今配布されている狂神EXパックもそうなんですけど、アケ版ではほぼ無料で手に入るor誰も使ってないカードをわざわざ課金しないと手に入らない上にその効率があまりに悪い。
そして何より生成できないのがダメすぎます。

COJP最初に出た時は天上システムが無くて40パック買ってもSR1枚とか出ない時あってクソだと思ってましたけど、生成システムがあるおかげで
「1つの新弾に40パックか80パック(5K~10K)課金してしまえばコツコツ報酬とミッションをこなしたRPで生成すればだいたい好きなデッキは組める」

というのがよかったんですけど、生成不可能なEXカードやPRカードが乱立してきて課金しないと手に入らないカードが増えてきてるしこれらのパックに関してはどれだけつぎ込めばコンプできるかも見えてこないため全く課金する気が起きません。

運営も善意ではないので、課金してもらわないといけないのは勿論わかりますがそれにしても最近は露骨に重課金を要求しすぎてて辟易としているプレイヤーが多く逆にプレイヤー離れをおこしてしまうのではないでしょうか。

なんか運営の方針が変わったのか変な方向に走っている感じがするCOJ。アケ共々自滅するようなことはしてほしくないので改善を望みます。

まずはプレイヤーアンケートを取るなど不満や批判を覚悟して受け入れていくのをやって欲しいと思います。

なんか文句が多くなってしまいましたけど、ゲーム自体は好きなのでまともな運営して続いてほしいだけなんですけどね。。。

 

それでは。

【COJP】※修正しました PACK4とアーケード版で効果の違うカード解説

いくつかのご指摘を頂きましたので追加、補足いたしました!
ご指摘頂きありがとうございます。

・アステロイドガール修正

タケミカヅチ修正

・アテナ追加

・虹色のキャンバス追加

いたしました。こちらではなく一覧で見れられるよう昨日の記事に追加いたしました。

中で気になったのが、タケミカヅチのCPが4になっているというご指摘を頂いて、COJPを起動して確認したら確かに4になっていました。
ただ、この記事書く時は公式HPにリンクしてあるカードリストを参考にしていて、このサイトにはちゃんとCP3と書いてあるんですよね。

f:id:reoparudon:20170923010924p:plain


正確には公式のリストではなく、公式がリンクしている外部サイトのようですから間違いがあってもそのままなのかもしれません。
ひょっとしたら他のカードも誤植しているところがあるのかな・・・。気づかれましたらご指摘ください。

それでは。

 

【COJP】PACK4とアーケード版で効果の違うカード解説

※9/23 ご指摘頂いた部分を修正、追加いたしました

※9/24 「虹色のキャンバス」修正しました

※9/25 「○○の召喚術」追加しました

 どうもです。

今日から配信されたCOJPのPACK4ですが、みなさんお気付きの通りアケ版にあるカードでも効果が違うカードが非常に多いです。
根本的にカードの存在意義が違うのもありしかもそれは特にアナウンスされていないためアケ版を知っているプレイヤーは逆に混乱するのは間違いないです。

自分の覚書も含めて気づいた限り羅列していきます。抜け漏れあったらすいません。
便宜上、アケ版からの効果変更という形式で書いていきます。オリジナル新カードの説明は割愛します。

赤ユニット

風魔小太郎
効果追加

■忍法・壁すり抜けの術
対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、このユニットはブロックされない。

密偵を使わずともプレイヤーアタックを通しやすくなりました。
ただ、一番欲しいスピードムーブはついていないのでインペリソードとの組み合わせは必須かな。

・ヴェルフェゴール
効果変更

■ダメージブレイク
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

■ダメージブレイク
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。

アタック時の火力飛ばしが2000となり、かなり使いやすくなりました。
テュポーンスルトなど火力を飛ばす巨人カードとの相性とも抜群です。
今の環境で8000BPは倒されづらく、メインで入れていくのはありかもしれません。

・フルーレティ
BP
6000/7000/8000

7000/8000/9000

地味にBPアップしてます。
これにより一般的なCP3帯のユニットと戦闘しても負けないようになり自身の突破力が上がったのは嬉しいです。


・フェニックス・ニケ
根本的に別カードに効果変更。

CP 3
BP 4000/5000/6000

■バーニングバースト
このユニットが破壊された時、
対戦相手の全てのユニットに1000ダメージを与え、
捨札に送られる代わりにあなたの手札に戻る。

CP 2
BP 1000/2000/3000
【スピードムーブ】
■バーニングバースト
このユニットが破壊された時、このユニットは捨札に送られる代わりにあなたの手札に戻る。

アケでは完全に産廃カードでしたが、不死鳥のように生まれ変わりました。
CP2スピードムーブというだけで十分ですし、破壊時に手元に戻るのでもしもの時はブロッカーとして使うことも出来ます。
デッキやDOPに応じてアーテーやフェリシアと使い分けたいところです。

・原初神ガイア
効果大幅変更

地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、
このユニット以外の全てのユニットに7000ダメージを与える。
■母なる揺り籠
あなたのターン開始時、
全てのユニットに3000ダメージを与える。
■生命の淘汰
このユニットが破壊された時、
全てのユニットに5000ダメージを与える。

地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、
対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。
■母なる揺り籠
このユニットがアタックした時、
対戦相手のユニットからランダムで1体に2000ダメージを与える。
■生命の淘汰
このユニットが破壊された時、
対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。

これもほぼ別カードに生まれ変わりました。
それ単体で見れば相手にしかダメージを与えない出し得のカードになっています。
ただ、アケ版と比較した場合ダメージの減少によるリセット効果が薄れたこと
ターン開始時の3000ダメが無いことで場にいることのプレッシャーが減っています。

強いカードであることは間違いないのですが、リセット能力が薄れているのはかなり痛いです。
その代わり味方だけ生き残る一方的な盤面を作る可能性もあります。
単体ではなく、横に並べた他のカードと組み合わせることで本領を発揮できるカードでしょう。


黄ユニット

アメノホアカリ
別カード生まれ変わり

BP 5000/6000/7000
■豊穣の演武
このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。
さらにトリガーカードをランダムで手札から1枚捨てる。
そうした場合、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらの行動権を消費する。

BP 4000/5000/6000
■豊穣の演武
このユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードを全て消滅させる。そうした場合、このユニットのBPを+2000する
■太陽の導き
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

これも産廃カードでしたが、全く違う効果に生まれ変わりました。
ただ、消滅札が無い時に破壊されては全く意味がないですし、かといって相手も戦闘をしようとしないでしょう。
選ばれし者などによる消滅札を予め増やしておけば安心です。


・イーリス
効果削除、追加

■サポーター/精霊
あなたの【精霊】ユニットのBPを+1000する。

■援軍/黄進化
このユニットが破壊された時、黄属性の進化ユニットカードを1枚引く。


サポーター能力が無くなり、代わりに破壊時に進化ユニットを引いてこられるように。
進化ユニットを確実に持ってこられるのは強いです。
BPは低いのでアタッカーよりかはブロッカーとしての役割がメインでしょう。

タケミカヅチ
効果大幅変更

CP 3

BP 6000/7000/8000

■雷式機工甲冑
このユニットがフィールドに出た時、あなたの【機械】が2体以上いる場合、このユニット以外のあなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。

このユニットがアタックした時、【機械】ユニットが3体以上いる場合、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

対戦相手のターン終了時、行動権消費状態のユニット1体に【機械】x2000ダメージを与える。

CP 4(9/23追記)
BP 7000/8000/9000
■雷式機工甲冑
このユニットがフィールドに出た時、あなたの【機械】ユニットが2体以上いる場合、このユニット以外のあなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。
このユニットがアタックした時、あなたの【機械】ユニットが3体以上いる場合、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。
■雷式機工再生
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【機械】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

長くて分かりにくいですが、ダメージ与える部分の能力が削除されて機械ユニット特殊召喚の能力追加されています。
対戦相手のターンを生き残る必要がありますが、放っておけばどんどん湧いてくる相手からすれば嫌な能力です。

しかも場にいる機械のユニットがいなくても発動するため、単体でも出せるのはありがたいです。
CPも3のままでBPもアップし、機械デッキには大きな戦力になってくれるでしょう。

(9/23追記)CPが4に増えていました。流石に3では強すぎましたね。。それでも機械デッキなら入れることには変わりないでしょう。

・アリエル
効果大幅変更

BP 6000/6000/6000
CP 4
■天使のおかんむり
対戦相手のターン終了時、このユニットのレベルを+1する。
■天使のいたずら
このユニットがクロックアップするたび、対戦相手のユニットからランダムで1体を対戦相手の手札に戻す。

BP 7000/7000/7000
CP 5
■天使のおかんむり
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。
■天使のいたずら
対戦相手のターン終了時、対戦相手のユニットからランダムで1体を対戦相手の手札に戻す。


こちらも全く別カードに。コストが重くなったものの、その効果は相応に強くなっています。
CIPの消滅能力は対象が狭いため微妙ですが、ランダムでユニットがどんどん戻されてしまうのは厄介です。


・現世のイザナギ
BP変更

BP 8000/8000/8000

BP 7000/7000/7000

謎の弱体化。
ガイアが7000だったらかなり大きかったですが、今の環境ではそれほど大きな影響はないかな?

青ユニット

プリムラ

■サポーター/悪魔
あなたの【悪魔】ユニットのBPを+1000する。

■援軍/青進化
このユニットが破壊された時、青属性の進化ユニットカードを1枚引く。

イーリスと同じですね。サポーター能力が無くなり破壊時に進化ユニットを引く能力になりました。
カウンタークロックも含めて青のメイン進化ユニットであるハデスと相性がよく結構強そうです。

キャプテン・キッド
効果追加

■海賊流の戦い
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。

アタック時にBP7000ユニットを破壊できる能力はそのままに、限定状況とはいえスピードムーブがつけられるのはありがたいです。
比較的ユニットが並びやすい今の環境では活躍してくれるでしょう。

緑ユニット

・アステロイドガール
効果、種族変更

種族 精霊

■ヒトデ・オン・ステージ
このユニットがオーバークロックしたとき、あなたのユニットを2体まで選ぶ。
それらの基本BPを+2000し、【不屈】を与える。

種族 海洋(9/23追記)
■ヒトデ・オン・ステージ
このユニットがオーバークロックした時、あなたのユニットを2体まで選ぶ。
それらの基本BPを+2000し、【不屈】と【貫通】を与える。

貫通が加わったことで手札OCさせて出した時に突破力がすさまじくなりました。
自身のアタックを含めて2点はライフを奪える計算になります。
攻守共に強力なカードになり、これは見逃せないカードだと個人的に思います。

(9/23追記)種族が海洋に変更されていました。確かに他の○○ガールシリーズは海洋ですし効果がヒトデですもんね。これにより海洋の楽園の対象になりましたが、緑の海洋はこのカードしか存在しないため海洋デッキに組み込むかは微妙です。むしろ精霊でなくなったことでPACK4の推し種族である精霊から外れたことの方がデメリットではないでしょうか。

・ミューズ
効果削除、変更

【秩序の盾】
■吟遊の調べ
対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、
それにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。
■希望の旋律
このユニットが破壊された時、
あなたのフィールドに緑属性ユニットが2体以上いる場合【舞姫】ユニットのカードを1枚手札に加える。

■サポーター/舞姫
あなたの【舞姫】ユニットのBPを+1000する。
■吟遊の調べ
対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、それにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。
■希望の旋律
このユニットが破壊された時、【舞姫】ユニットのカードをランダムで1枚手札に加える。

今回一番の衝撃かもしれないのがこのカードです。なんと、代名詞でもあった秩序の盾が削除されています。
赤にとっては朗報ではあるものの、サポーター能力が代わりに追加されたことで実質BPが6000になり火力で倒すのも実は難しいカードになっています。(ガイアで倒せないようにしたところまで含めた調整でしょう)

その場でアタックを封じることから進化ユニットへの抑止力が高く、希望の旋律が緑ユニットが並んでいなくても発動するため単体使用でも大丈夫になり、実は強化されたのではないかと個人的には思います。

軍神アテナ(9/23追記)

BP変更

BP 6000/7000/8000

BP 5000/6000/7000

 

アケで言うところのエラッタ前のBPになっていますね。効果を含めれば実質7000ということになります。
イザナギも8000から7000になっていることから、どうやら7000というのを一つのラインとしているのが伺えます。
ジークフリートでも勝てるようにしているのかな・・・?

 

インターセプト、トリガー

・アルカナブレイク
効果変更

対戦相手のターン開始時、対戦相手のジョーカーゲージを20%減少させる。

対戦相手のターン開始時、対戦相手のジョーカーゲージを30%減少させる。

めっちゃややこしいですが、ダブルジョーカーシステムになった時20%減少にエラッタされたのが
今のシングル(?)ジョーカーシステムに合わせて30%のあるべき姿に戻っただけです。
どちらにしてもあまり使われないでしょう。


・聖騎士の雷槍
効果変更

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のフィールドに行動権を消費しているユニットが2体以上いる場合、対戦相手の行動権消費済ユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のフィールドに行動済ユニットがいる場合、対戦相手の行動権消費済みユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

相手ユニットの行動権消費ユニットの数が1体でもOKになり使い勝手が上昇。
弱体化する前のニードルヘルのような感じで使えます。CPも0のままなので結構使えるのではないでしょうか。


・アムネシア
効果変更

CP 0
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それにターン終了時まで【沈黙】を与える。

CP 1
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それに【沈黙】を与える。あなたのCPを+2する。

最近アケ版でもエラッタのあったアムネシアが、COJPではまた違ったベクトルでエラッタされておりややこしすぎる!
ただ、CP1必要になったというのはターン終了時までとかいうのとは比べ物にならないほど大きな弱体化です。
単にCP1になっただけだとアレだから、CP2増やしたろ、なのかわかりませんが相手ターン中にCPが増えたところでやることはないのであまり意味は無いでしょう。

現行で沈黙を付与できるまともなカードはツクヨミだけですが、そのツクヨミは課金しないと手に入れられません。
今回アムネシアを期待して待っていた人はがっかりなのでツクヨミを買わせる方向に誘導したいのでしょうか?とか天邪鬼してみたり。

・原子収束砲
CP変更

CP4

CP3

効果でCP+2されるので、実質的なコストがCP1になり使いやすくなりました。
弱いユニットは除去しつつ、戦闘を有利に進められるので軽くなったことで使う人が増えそうです。


・サバイバルプログラム
効果変更

あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-5000する。

あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-5000する。あなたはカードを1枚引く

キャントリップが追加れています。が、このカードに関しては根本的なところが何も改善しておらず結局ダメですね。。。

・虹色のキャンバス(9/23追記)(9/24修正)

効果変更

■虹色のキャンバス
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの属性に応じた以下の効果を与え、基本BPを+1000する。
赤属性:【不屈】
黄属性:【貫通】
青属性:【スピードムーブ】
緑属性:【無我の境地】

あなたのユニットがフィールドに出た時、それにあなたのフィールドのユニットの属性に応じた以下の効果を全て与え、基本BPを+1000する。
赤属性:【不屈】
黄属性:【貫通】
青属性:【スピードムーブ】
緑属性:【次元干渉/コスト3】

緑属性の効果が【無我の境地】から【次元干渉/コスト3】になっていますね。気が付かなかった。。。
不屈持ちの多い緑には【無我の境地】が意味なかったりするのでそこを考慮した修正ではないでしょうか。
どちらにしてもほぼ青専用カードということには変わりなさそうです。

(9/24追記)

アケ版では場に出た自ユニットの属性だけを参考にしていたのが、今回はフィールドにいる自ユニット全ての属性になっていますね。完全にテキストコピーミスでした。申し訳ありません。

これで一気に見方が変わりました。多色デッキに組み込んで強力な効果を発揮するまさに虹色のキャンバスの名前に相応しい効果です。中でも赤黄、赤青なんかは相性のいいカードではないでしょうか。カードはよく見るべきですねホント・・・・。

(以下4つ9/25追記)

・神光の召喚術

・冥道の召喚術

・紅炎の召喚術

・新緑の召喚術

これらは今まで各属性色のインターセプトだったのですが、全て無色インターセプトになりました。

これにより一番大きいメリットは自分のフィールドにユニットが1体もいなくても使用することができるようになることでしょう。色インターセプトだと、その色のユニットが自フィールドにいないと使用できない(=場にユニットが必要)からです。

今までは奇襲性は高かったものの、一番出したいタイミングである場を掃除されてからアタックに対応できなかった弱点がこれで大きく改善されました。また、無色伏せになるため相手としても伏せが読みづらくなったのも地味に強いです。

CPが1必要という足かせはありますが、破壊時に効果を誘発するユニットが多い青などには十分入れてみる価値はありそうです。

 


となります。
思った以上に多くてやめとけばよかった。。。。

賛否あると思いますが、COJPとアケ版を分けようというのとゴミカードを極力なくしていこうというのを感じます。
カードも揃い、今の環境でどういったデッキを作り勝っていくのか考えるのが楽しくなってきそうです。

それでは。

エラッタ適用されたので残りの感想

どうもです。

気づいたら今日でエラッタ適用になったので(汗)だだっと残りのカード感想。


レヴィアタン

完全にリトルウォンド→冥界神オシリスレヴィアタンイザナミのコンボを狙い撃ちにした修正です。
ユニットを一方的に除去してライフを奪い、さらにがら空きになった場にアタックをすることで4点以上は一気に奪える上、全てが場に出た時に誘導する効果のためほぼ妨害することができないガード不能であるところが凶悪でした。

通常ではレベル2までにしかできなくなったものの、ハデスなどで一斉除去することは一応可能。
ただ、今までの爆発力からはかなり落ちるため果たしてどれだけ使われるか。。。

 

・テンプルアーチャー

そりゃこうなりますよね。
ヌト、ブッシュアーチャーと組み合わせることで1ターンキルも可能なり非常にこちらも凶悪なコンボでした。
思いがけないコンボでもなんでもなく、こうなることはわかっていてテンプルアーチャーを出したのにそしてすぐ修正をするという運営の考えの無さというのが最近は見られてなんだかなあと思います。

それでもヌトが出ていれば軽減1コスで出せるので十分ではあると思います。

 

・天上剣士イズナ
「天使ユニットが2体以上いる場合」だったのが単体のみで発動するようになっています。
このため天使デッキでなくても単体で運用できるようになり一気に構築の幅が広がりました。

もうひとつの「アタック時にライフ+1回復する」能力はそのままなのでこれは油断ならないです。
赤黄に組み合わせるのもベタで強いですし、インサイトストライフとの組み合わせも十分視野に入ると思います。
間違いなく今回エラッタの目玉カードの一つでしょう。

 

・イシス
一方こちらは弱体化エラッタの目玉。この効果、強いとかいう以前に長過ぎる。
いちいち長ったらしいあの演出にようやく付き合わなくても済むようになりました。
「1ターンに1度しか発動できない」とかではなく沈黙を与えて使えなくするというのはプログラミング的にかなり雑な気がしますw
ただ、一応の理屈を言えば沈黙さえ除去できればそのターンもう1回使えるってことではありますけど、そんなことできたっけ?

とは言え、CIPの2コスユニット消滅複製は強く純紫ではまだ使われるのではないでしょうか。


・マリンステラガール
これもわかりやすい弱体化。
今や墓地を肥やしつつデッキの回転率を上げることができるこのカードは蘇生青にはかかせないカードとなっています。
地味に5000というのも序盤でピンポイントに倒すのは難しく、並に戦闘ができるのも相手にしてみればやっかいでした。
しかし4000でもなく3000になったことでレーヴァテインや劣化したリリスの射程に入りましたし、戦闘でも2コスサーチャーと相打ちになる貧弱さです。

能力そのものは強力なので使われないことは無いでしょうが、間違いなく影響は出てくるでしょう。

 

・スポア・アクトレス
・・・誰だっけ?
いや、マジで。

 

・残務のグリーヴァ
もともとCP4という時点で居場所がなかったのが、3に下がったことで価値が上がってきました。
地味に加護持ちで紫ゲージに依存しないユニットなので、それなりに強いです。
ただ起動能力のダメージも減ってしまったのは痛いです。これが据え置きならよかったのですが。。。
DOP要因で活躍してくれそうです。

 

・ガンマバースト
消滅から手札に戻るだけで済むように。
もともと使うからには勝負を決めるカードだと思うのでだから何?というぐらいにしかなならないような。。。

 

・魔王・信長
今日エラッタされたのでカードテキストさっそく読んでみたら、アタッカーの能力が名称変更で強化された形でしたね。
ダイロク天魔剣の能力はそのままなので、これは超強化になりました。

しかも今はDOPが8と最高のため旬のカードです。
イベントが始まったこともあり使う人が多くいて次回で一気に躍進するのが間違いないカードでしょう。

 

・ブレイブシールド
ゲージ消費量が中になり、乱発がかなり厳しくなりました。
ゲームスピードを遅くしたい(らしい)運営の考えがあるのと、今回のイズナや信長のエラッタのようにアタックすることで得られるアドバンテージが大きいカードが増えてきたのも大きな原因かと思います。
気持ちはわかりますが、こうなるととても使いづらくて使用率がガクンと落ちそうです。
自分が稼働当初から一番使っているジョーカーだけにこれは残念。せめて0CPにしてくれたならなあ・・・・。


ということでした。
とにかくもまずは信長使って楽しみましょうかw

それでは。

せっかくなので他のエラッタについてもちまちま

どうせなら他のエラッタについても書いてちょこちょこ繋いで行こうと思います。

流石にもう一度エラッタ貼るのはしつこいと思うので割愛。

・アムネシア

一瞬わからなかったんですけど、ターン終了時までに効果が短くなったんですね。半永久的にそのユニットの能力を無効化出来たのが自ターンに回ってきた時には戻ってしまうので大幅に弱体化ですが、そもそも自ターンで使う沈黙カードは今や<英霊王ギルガメッシュ>が主役のためそれほど影響はないのかもしれません。

リリスやブリギッドなど場に出たターンさえしのげてしまえばいいユニットには相変わらず効果的ですし、0CPという安心感はあります。

 

ブラフマー

能力を一切弱体化せず純粋なCP軽減の超強化。1ターン早く出せるようになるというのはこの手の横展開ユニットにとって大きいです。墓地を肥やすカードはいくらでもあります。今やすっかりその立場を他の蘇生ユニットに奪われていましたが、これで大きな巻き返しをしてくれるかもしれません。期待の星。

 

・ティアマト

子安対策なのでしょうか・・・?しかしそもそもこいつって直接出るよりかは特殊召喚されて出ることが多いカードだったのであまり意味が無いかも。とは言え無いよりは絶対にあったほうがいい能力ですのでうっかり忘れた相手に刺さってくれそうな気がします。

 

そんな感じでちまちま更新していきます。それでは。

お久しぶり&エラッタについて一つだけ思ったこと

えー、どうもお久しぶりです。

ブログはアップしていませんでしたが、COJPもアケも一応ちまちまやっています。

何回もバージョンアップされたりエラッタをしているので都度レビューとかする気力もなかったのですが、今回のエラッタは一個だけ気になったことが。

一応下記がエラッタ。皆さんご存知かと思いますけども。

 

http://info-coj.sega.jp/wp-content/uploads/2017/09/st09_campaign_errata_01_v22-1.jpg

 

この中で非常に気になったのが「魔王・信長」のエラッタ

これを見た人の反応が

「CP4になって能力強化だから後攻初手で出したらやばくね?」

なんですけど、自分の考えはちょっと違ってます。

もともと信長の能力は以下の2つです(スピム除く)

 

■アタッカー
このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。
■ダイロク天魔剣
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、このユニットが【貫通】の効果を発動していない場合、このユニットに【貫通】を与える。
そうした場合、このユニットの行動権を回復する。

 

公式カードテキストにもこう書いてあり、そもそも「天魔二断討」なんて能力は持っていないんですよ。多くの人が信長の「アタック」の能力がこれだと思って今回のエラッタになって強化と思っているっぽいんですが、自分の考えは違っててざっくり言えば

アタッカー→天魔二断討の名称に今回の能力になる

ダイロク天魔剣→削除

だと思っていますけど違うんですけかね。後攻初手で出せば半強制的にユニットのブロックを強要させるのはすごいですよ。除去できなかったら大惨事になるわけですし。それとも今の環境なら後攻初手でも生き残れないから大丈夫ということなんでしょうか。

うーん。。。どうなんだろ。もし公式が何か回答していたらすいません。

それではー。

 

 

【COJP】1ヶ月プレイしてみて気になった点とか。

COJPが配信されて約1ヶ月が経ち、1つのシーズンが経ったみたいになっているのでいろいろ思うところを書き連ねていこうと思います。


・ランキングリセット
1ヶ月終わった時点でその時のランクに応じた報酬が出るのは告知があったので知っていましたが、まさかその都度ランキングもリセット(S5)されるとは思いませんでした。
考えてみればアケ版の方はずっと続く総合ランキングのみでいわゆる「月間ランキング」は(今も)ありません。どうしてなかったんだろ?
中級プレイヤーである自分としてはこれはいいと思いますね。
累計のAPはちゃんとカウントされているみたいですので無駄にはならないし、例えば後でこのゲーム初めた人も累計は無理でも月間なら頑張って上位のランク目指そうというモチベにもなるでしょう。

ちなみに公式のお知らせにはJまでの報酬しか書いていなかったんですけど、実際はちゃんとQ~JOKERまで個別の報酬が用意されていたのでQ止めしていた自分としてはKまで上げておけばよかったとちょっとショックでした。

f:id:reoparudon:20170203011725p:plain


ま、それでもパックが配布されるのはありがたく課金が少なめの人でもこういったのでコツコツカードを集められるのはいいですね。

もう一つの報酬であるゴールドフレームは取ってつけた感がすごい上にダサくて、今のところ必要性を全く感じませんwww

2月はK以上目指して頑張ろうかなと思います。

・マッチング、バグ関係
配信してしばらくは「対戦中に通信不良になり試合終了する」「対戦移行画面のまま真っ白になってフリーズする」「突然アプリが落ちる」などこの手のゲーム初期にはつきもののトラブルが多発しました。
しかもその場合は大体こちらが悪いことにされて負けるパターンが多くて、納得にいかない思いをした人も多いでしょう。
これを悪用した「ワンショットキル切断」なる悪い手段を使って不正にAPを稼いでいた人がいたようで大きな問題になりました。

その他にも捨て札が余分に表示されたり、カードの効果が正しく発動しなかったりなどバグも多数ありましたが、頻繁にメンテナンスを重ねた結果今はほぼ問題なく改善されてきています。
どうしても最初のこういったトラブルはつきものなのですが、それをよく思わずすぐに辞めてしまった人もいると思うので最初からこうして欲しかったかなと思うので残念です。
ただ、新しいパックが追加されるたびにこういっととがあってはかなわんのできっちりした状態で次のリリースはして欲しいものです。

・ロード時間
他のソシャゲをほぼやっていないのであまり比較できないのですが、全体的にCOJPはロードとサーバーとのやり取り部分が長いと感じています。
一番肝心な起動画面。会社ロゴが飛ばせないのは仕方ないとして、タイトル画面からタップしてメニュー画面に行くまでの時間がちょっと長いかなと。
(コネクティングと出ているのでサーバーに接続していろんな情報を読み込んでいるのでしょうけど)
起動の遅いゲームはそれだけでやるモチベをガクっと下げる要因になりますから、ここはさらに早くできないか改善して欲しいです。


次にメニュー画面からデッキ編集などを選んだ時にあのピカーってパネルが光りながら広がって白くなる演出ははっきり言っていらないのでサクっと表示してほしいです。
あの演出の間に読み込んでいるようにも思えません。戻る時も然り。
次にも述べますが、全体のGUIの悪さもあってこれはかなりストレスが溜まる部分かなと。

対戦のマッチングまでは早いのですが、そこから実際の対戦画面になるまでもちょっと時間がかかる気がしています。
技術的な問題もあるからこちらの要望ばかりは言えないのですけど早くなってくれるといいなあ・・・。

GUI関係
先程のロード時間と同じようなことですが、メニュー画面等から各項目への飛び方が分かりづらかったりする部分です。
まず思うのは「カード一覧」が無いことです。自分の手持ちカードを確認したかったり、分解作成を行いたい場合はいちいち
「デッキ編集」→「編集するデッキを選択」の二度手間を踏まないといけないし、先程いった演出がいちいち入ってすごく煩わしいです。

アケ版にはちゃんと「カード一覧」という項目があるのでなまじアケ版をやっている人はこれを探してさまよったのではないでしょうか。自分はそうでしたw
おそらくカード一覧用の画面を作る手間を省くためにデッキ編集画面と統一するようになっているのではないかと思うのですが、流石にこれはダメだと思います。
3つのアイコンをどどーんとメニューのトップに持ってきて下にショートカットアイコンみたいなの作るぐらいなら最初からほどほどの大きさで統一したアイコンを並べてしまえばいいと思うんですがどうでしょう?

・カードの分解作成
これも不満が多い点です。

この分解作成システムはアケ版には無いシステムということもあり、どうやったらいいのか最初さっぱりわかりませんでした。
ネットの情報や公式ブログを見てようやく理解したほどです。

カードの作成・分解のしかたについて | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

「分解」したいのに一度「作成」を選んでからそこで▽をするとマイナスになり分解することができるとか普通分かるわけ無いでしょう。
これはどうかと思いますよ。

また、現在カードの所持上限は9枚になっておりアケ版と同じです。しかし、このゲームで一つのデッキに組み込めるカードは3枚までなので4枚以上のカードは必要ありません。
アケ版はトレード機能があるので、そのために多くストックできるよう9枚まで所持できるようになっているのはわかります。
今のところCOJPにトレード機能はありません。リセマラでカード集めができてしまうことを考えると、搭載されるとも考えにくいです。

なので、所持枚数を3枚にするか4枚以上あるカードをすべて分解するという機能を搭載してほしいです。むしろ必須。自分は知りませんが、HSやシャドバにはあるらしいです。
VR、SRぐらいなら単価も高いので分解するのも手間かかってやる気は起きますが今後何百枚となるUC、R、Cのカードをいちいち分解していく気力はありません。

また、分解のRPもカードランキングによって変動しているようで同じレアリティでもOPの高いカード低いカードで分解後のRPが変わっています。
これもなんかややこしいので統一してほしいかなと思います。

分解作成システム自体はトレードが無い穴を埋めるいいシステムだと思うので満足しています。

インターセプトの発動ラグ
インターセプトの発動有無を確認するのが非常に遅いのも不満点です。ラグによってインセプ有無がバレるとかそういう以前の問題です。

パッと画面に出てくれればいいのに、いちいち画面の下からぬるっとトリガーゾーン枠が出て来る演出があってその後使うかどうかを確認してくるのが邪魔すぎます。
誤作動をしないようにわざとそこで間を取っているのかもしれませんが、正直そこは気を使いすぎていると思うのでさっさと表示するようにしてキャンセルなり使用させてほしいです。
一応このままでいいという人もいるかもしれないので、そこは設定で「簡易演出オンオフ」みたいなのを追加してくれればいいのではないかと。

特に弱肉強食を伏せている状態ですと、ほぼユニットが出るたびにこれが起こるので邪魔くさいと思った人は多いでしょう。
これが嫌で1ターン伏せるのを遅くしたら負けた試合とかありましたからねw

またインセプ発動がフリック式になっているのもやりづらく、これはダブルタップにして欲しいと思うところです。
ユニットのアタックと撤退もそうですが、アケ版がタップ式なのですからそれに合わせてほしいですね。誤動作防止なのかもしれませんけど。

行動スピードがジョーカーゲージという勝負に直結するシステムに繋がっているためこれによって時間が短縮できるのは大きく勝負にも影響しますからね。


大きなところではこんなところでしょうか。
いろいろ言いましたけど、全体としてはCOJというゲームのシステムや面白さをきっちりスマホでも再現できているし素晴らしい出来だと思っています。
それだからこそよりよく楽しめるために惜しい点や改善点が気になってしまうんですよね。

多少ゴタゴタしてもCOJオタク達は放っておいてもついてきますが、一般プレイヤーはちょっとでもトラブったり飽きが来るのが早いです。
そういう人達を逃さないためにも改善は早急にして欲しいかなと切に願います。