中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【アケCOJ】「THE AGENTS」(Ver.2.3)でのゲームシステム変更について考える

アケ版が(また)バージョンアップしますね。

今度のタイトルは

コード・オブ・ジョーカー THE AGENTS Ver.2.3

ということで、迷走していたタイトルもなんとなくこれで落ち着きそうな感じになっています。

JOKERの追加や新カード、パラメータ調整のみならず根本的なゲームシステムも変更されるという過去最大規模のアップデートです。

ゲームシステム変更点として

・ライフが8
・自壊ダメージでJOKERゲージは増加しなくなる
・トリガー、インターセプトのオーバーライドができるようになる
・種族が2種類複合されるものがある(既存カードも追加修正)

があります。軽く所見としては。

・ライフが8
・自壊ダメージでJOKERゲージは増加しなくなる
ライフが多くなったことでややゲームが遅くなり、よりじっくり戦えるデッキが強くなったかもしれません。
自壊JOKERゲージ増加廃止はデッキによってはかなり大きい影響がありそうです。
特に赤系は全身凶器や紅蓮の命などでアドを取りつつJOKERゲージを増やしてそのターンで使うというコンボがあったのができなくなったのは痛手です。
ただでさえ見なくなった強欲の代償はこれで完全に自殺用カードとなったでしょう。

ただ、その代わりJOKERゲージが溜まりやすくなっているそうです。ライフ増加も合わせて今まで以上にJOKERを使う機会が増えてくるのは間違いなく、戦略に影響してくるでしょう。

・トリガー、インターセプトのオーバーライドができるようになる
とうとうこれらもオーバーライドできるようになり、レベルも上がるようです。
今回追加される一部のカードでレベルにより効果が変わったり、レベルの高いカードを持っていると効果を発揮するものがあります。

それら以外は単純にカードを1枚捨てて1枚ドローになる形になる(はず)ため複数持っていたいカードは重ねずそのまま持っていくのも手でしょう。
未知数過ぎてどうなるかわかりませんが、どんな使い方が生まれるのか期待したいところです。

・種族が2種類複合されるものがある(既存カードも追加)
リストが多すぎて自分も把握しきれていませんが、様々な影響を与えると思います。
シンプルに種族デッキは選択肢が増えることになります。
そしてサーチカードも、2種族利用したピンポイントサーチができるようになるのでそれを活用する方法もありそうです。

例えば何かとヘイトを集めている魔王・信長も元々の不死から侍が追加されたので侍デッキに入れることも可能になりました。
その際禁じられた召喚術をデッキに入れておけばピンポイントに信長をサーチできる。。。のような使い方も考えられます。

 

総じてデッキ構築の幅が広がる変更になっていると思うので、新カードの追加も含めて一体どういったデッキが流行るのか楽しみです。

新カードプレビューやエラッタ考察はすごく大変なので気が向いたのだけぽちぽちここで落としていきますかね(^^;


それでわ。

【COJP】雑談とJOKERパラメータ変更感想

お久しぶりでございます。


さて、相当時間は経っていますがパラメータ調整されましたね。
大体予想通りだったのですが、JOKER関係(子安)が全く触れられなかったのは意外です。

こうなると調整の影響をほぼ受けずに済んでいる黄色が安定感のある強い色になりそうです。
他の色はコレクターや文明崩壊に頼っていたデッキの回転とドロー高速化が響いてきそうな気がします。

次いでCOJPの方は明日(11/30)にバージョンアップし、PACK5が配布されます。
既存のカードも効果がガラっと変わってくるというパターンもあるので楽しみではあります。

すでにJOKERは調整が入るのが発表済みで以下のような感じです。

見たついでに感想を

ジョーカーカードパラメータ調整のお知らせ | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

・レイジオブデス→ブレイズインフェルノ
産廃JOKERが名前まで変わって無かったことになるという悲しみです。
新JOKERの方はかなり強力で、実質ランダム2体除去になると思っていいでしょう。
スピード、コスト共に優秀で逆にこれが強すぎて他の単体除去JOKERが使われなくなる心配があります。秩序の盾がどれぐらい追加されるかにもよりますが期待です。

・スターバースト
これもイマイチ使い勝手の悪かったのが呪縛を加えたころで、間接的相手ユニット全体除去パワーアップしました。
ほぼトドメ専用のJOKERだったのがとりあえず使って1ターン稼ぐということもできて使い勝手が上昇。
同じスピードであるライズアンドシャインと違い味方は被害を受けないので、使い分けが面白くなりそうです。

・怒りのフルチャージ
名前はそのまんまですけど、効果は全く違うものになりました。
ピンチになればなるほどカードを引くことができる上、コストもスピードもワンハンより上です。
中盤以降なら4枚以上ぐらいは引けると思うので使い勝手は良さそうです。

・ランページクラッシュ
これは強化とも言いづらいところです。
スピードが遅く、使用できるのが後半になる上直接除去できるわけではないので直接ライフを奪う行動に繋げにくいです。
弱体化してない・・・?

・ディスペアーレイド
これは純粋に強化。ブレイズインフェルノが追加されたことで、2体のままだとそれの劣化版になってしまうことから1体増やしたものと推測されます。
相手に加護が付いていなければ全体除去に等しいのでこれはかなり強力です。

以上で、ランページクラッシュ以外は強化方向のため使い手も増えるでしょう。
新キャラ(何故か赤羽猛)も加わり、パラメータ調整やシステムの変更などいろいろあるみたいです。


アケは早くもVER2.3の足音が聞こえているようですし、両方共もう少しペース落としてもいいと思うんですけどね。
じっくり楽しみたいんですけど。


それでわ。

【COJアケ】次にエラッタされるやつ予想その2

先日言ったそばから公式Twitterがめっちゃ煽ってきましたね。

f:id:reoparudon:20171118030858p:plain


いろんな人がレスをつけていますけど、主力になっているカードパラメーター調整という大きなことに関してこんな軽いノリで告知されたら最大級の煽りにしか見えないですよね。

ただでさえ今COJ運営は信頼を失っているところにこれをやられては、プレイヤー離れを加速させかねません。何考えているんだか。
笑いを取らず真摯に対応するべきだと思いますね。

ま、それはともかく至上のコレクターと共に調整確定されたのが

※大いなる世界
割と昔からやばいカードではあったのですが、緑が弱い色であったことと相手のターンにCP2を残すことが厳しかったためどこか許されているところがありました。
しかしアトゥムによりCPを大量に確保しつつユニットも展開できるカードができたことと、緑そのものの超強化により相手を積み状態できる凶悪カードです。

調整の方向が難しいですね。
・必要CPが3か4
・相手ユニットが○体以上とか別条件追加
・全く別の効果になる

とかですかねえ。
そもそも相手ターンでCPを減らすカードがあるのは(死神のランプみたいなのを除いて)あったらマズいでしょう。

緑関係と言うと

※ブリギッド(連撃)
そろそろこれもどうにかしてもらいたいなと。
そもそも、連撃の殆ど(と言うか今は全部?)がにコスト1or2以上となりブリギッドを出した時点で条件を満たしているので、連撃の意味がほとんど意味がないです。
本来はユニットを次々呼び込むような効果をイメージしていたのかもしれませんが、今となってはブリギッドの弾として使えるかどうかだけになっています。

いい加減

・ブリギッドの能力を1ターン1度のみにする(イシスのように沈黙をつける)
・連撃の条件を1度満たした場合リセットする(ブリギッド→ジズを出した場合、もう一度2コスユニットを出さないと連撃効果発動しない)
・連撃を一部3に上げる(特にトリニティ)

とかしてもいいと思うんですけどね。

除去とユニット展開とユニット強化を全て同時に行えてしまっているから、通常のデッキではとても太刀打ちできないレベルになってしまいます。

 まー、あれこれ言っていても仕方ないんですけどね。

それでわ。

【COJアケ】次にエラッタされるやつ予想

COJアケでほぼ間違いなく次のエラッタ対象になるというか、アカンやろこれって人たちです。
自分だけではなくおそらくプレイヤーの皆が思っているのばかりでしょうけど。
大変なので効果やカード画像は割愛しますw

*至上のコレクター
まずは筆頭。今リプレイで見るデッキには必ず入っているといいカードです。
0CPでカードを2枚ドローし、かつ消滅させるという別のカードソースを確保できる強力すぎるカードです。

手札をOCさせたり、軽減というシステムがあるCOJにおいて捨て札にユニットを貯めるのは超簡単です。
4種族というので縛りを設けたつもりでしょうが、実際はなんてことはなくほぼユニット4体捨て札にいればいいのと同意になりました。

むしろ、このカードを入れることができない単種族ファンデッキはドローアドバンテージで圧倒的に不利になり環境生きていけない自体に陥っているというのもあるかと思います。
なんとなくですが、これって出た頃の策略の装填に似ている感じですよね。
ギャンブルカードかと思いきや超万能ドローカードとしてほぼどんなデッキにも入っていた時代がありました。

修正方向としては

・種族を4から6
・CP0→2
・捨て札が20枚以上の時のみ使える

かなあ。

*秘技・エクリプスセイバー
コレクターとセットで来るのもこれでしょう。

実質0CPで好きなカードを1枚手に入れれる小ジョーカーとかぶっ壊れすぎています。

・CP0→1か2
・ゲージ消費量を中

のセットで修正するのが妥当かなと思いますね。
結局はエクリプスセイバーが強すぎて
*エビルガンビット
*冥札再臨
この2つがほぼ下位互換ジョーカーになってしまっています。
なのでエクリプスセイバーをこの2つと同じレベルになるように調整するか、この2つを強化してバランスを取ったほうがいいでしょう。

*フェイク×メイク
*ティンクル×リンク
せっかくゴスロリ悠木碧キャラもイケメン子安の前には無力。
これらもコレクターとエクリプスセイバーの被害者という気がします。

至上のコレクターを使えば0CPで手札が補充できるし、エクリプスセイバーで好きなカード持ってくれば手札を0CPでコピーするのとほぼ同意です。
結局は中消費の2CPジョーカーとしてはとてもとても割にありません。
それなら同じ2CPで大消費のフォースリベレーションの方がいいや、となってしまいます。

調整するのなら
・CPを1もしくは0
・消費を小
・5枚まで、ではなく一律お互い3枚ドローにする
・全く効果の違うジョーカーにする

とかですかね。やりすぎるとぶっ壊れになっちゃうから難しいところがと思いますけどもね。


ひとまずはこんな感じ。
至上のコレクターの文句が言いたかっただけw感ありますが、他にもいろいろあるのでまた愚痴?ろうと思います。
昨日言ったようにアトゥムは個人的に嫌いなんですけど、ギリギリ修正逃れされそうなんですよね。

それでわ。

【COJアケ】アケ版の雑談と愚痴。

ものすごく久しぶりにアケCOJの話。

アケもやってはいますが、全国対戦は無料ENをちょいちょい使うレベルでしかやってないです。
イベントは真面目にやって完走する、っていうスタイルですね。今のメガテンコラボも☆201で完走しました。
新弾は一応1枚ずつSRが出るぐらいは回す、という感じです。

アケはあまりにもカードパワーがインフレしすぎて、流石にちょっと引いちゃっているところがあります。

だいたいどの色も主力になるSRカードがほぼ固定されていて、それを中心にポイントを稼ぐ形で掲載されいる感じです。

その中でも個人的に今一番嫌いなのが万物神アトゥムですね。

自分が巨人やら悪魔やら中、大型ユニットで殴り合うデッキを好んで使うせいもあるんですけどとにかくこいつが出るだけで辛い。
大きいユニットを並べてしまうのでだいたい相手のCPは6~8ぐらいにむしろ増えてしまいそこからだいたいフォースリベレーションされてブリギットで除去される黄金パターン。
もし生き延びても攻撃禁止を1ターン付与するせいで足も止まり返しのターンで状況を返せなかったら終わります。

で、この状況を返そうと思ったらやっぱりこっちもアトゥム使うなりジョカ打つしかなくて、結局同じようなことをやり返さないといけない。
なんだかなーと思います。

ま、アトゥムだけではなくそれを固める緑のカード全般が強すぎちゃうのも原因なんですけど。

あとはヌトですね。

「ユニットを並べることが逆に不利になる」典型的なやつです。ユニット並べる方が逆にライフ奪われるとかなんやねんと。

リプレイ見ていても対面的にも強いデキで見かける主力カード、JOKERがかなり偏りが出ているように感じるし、そろそろ大きい修正がまた来るんじゃないかなーと予想します。明日はその辺をちょっと予測しよう。

 

それでわ。

 

 

【COJP】第2回イベント戦の感想

さて、昨日からCOJPで新しいイベントが始まりましたね。

 

info-cojp.sega.jp

前回同様既に発売されているEXカードであるツクヨミアリアンロッドを入手できるイベントです。

そして前回散々叩かれたポイントシステムはきっと改善されてあるだろうと期待したら

前回

--------------------
チケット
個数 勝 負
0  50 0
1  300 150
2  600 300
3  900 450
4  1300 500
5  1700 550
--------------------

今回

--------------------
チケット
個数 勝 負
0  50 0
1  300 200
2  600 350
3  950 400
4  1200 500
5  2250 0
--------------------

悪化しとるし。なんやねん5枚賭けて負けたら0ポイントって。
運営の考えていることがマジで意味不明。多分、一気に賭けるより1枚ずつチマチマ賭けて数をやってほしいということなのでしょう。

ノーマルでツクヨミアリアンロッド手に入れるためのノルマが14500と前回より500少ないだけで相変わらず高いです。

確定でもらえる青チケットが35枚で、ボーナスでもらえる赤チケが多分15か20枚でしょう。
5枚賭けギャンブルをしないとすれば、勝率を80%近く維持しないと届かないぐらいになりそうです。アホかい。

5枚賭けギャンブルが成功してうまく手に入ればラッキー、ダメならさっさと課金してEXパック買うっていうのが多分時間とお金のロスが一番少ない方法な気がします。
・・・でもまあ、自分は1枚賭けでとりあえず楽しみながらやりますけど。

特殊ルールは「1ラウンドの時間が20秒」ということですが、動作のやや重たく撤退などに時間のかかるCOJPでは想像以上に短く感じます。
時間切れでユニット出せずに終わるみたいな人もよく見かけますね。

時間のかかる珍獣はかなり苦しく、出して殴るだけというシンプルな強いデッキということでやはり赤いデッキが圧倒的に多いです。

赤単、赤黄色を中心としてそれに対して戦いやすい侍、巨人を結構見かけます。
自分は巨人握っていてぼちぼち勝てています。今のところ。

このルール、サクっと終わるので楽しいと言えば楽しいですがポイントだけはホントどうにかして欲しいです。。
多分ツクヨミもアリアンもどっちも使わないんですけどねw


あ、アケのイベントもちゃんとやってますよ。
それでわ。

【COJP】真・女神転生コラボとかEXカード生成とか追加情報

真・女神転生コラボのカードは絵違いのカードが今後出るというのは知っていたのですが、まさかそれがアケ版にあるカードだとは全く予想外でした。
てっきり同じメガテンの中でイラスト違いとか思っていたのですけど、なるほどそういうことか。

どうりでアケ版カードと上位互換みたいなカードが複数あると思いました。
中には全く原型をとどめておらず変わっているカードもあるので気づきませんわ。。。

info-cojp.sega.jp


ジャックフロスト→アイアンメイデン
ベルゼブブ→魔候アンドラ

アモン→キリングスネーク
ジャックランタン→エビルシスター

デモニホ→マンドレイク
メタトロン→シュヴァルツティーガー

デメテル→ドリアード
ピクシー→フープフェアリー


ということみたいですね。うーん・・・なんか変な感じ。
そんなことせずに専用カードしてくれてもよかったと思うのですが。。

後、EXカードは今後制作できるというのも書いてありましたね。
コピペすると


11/2(木)メンテナンス後よりレアリティ”EX”のカードを作成可能にする予定です。
作成値は50000RPを予定しております。進展し次第追ってお知らせさせていただきます。
※EX真・女神転生Packのカードは作成する事が出来ません。

現在オリジナルポイントに応じてRPによる分解値が変動しておりますが、
作成可能後は作成値・分解値ともに変動しなくなります。
(レアリティ”EX”のカードのみが対象)

また、EX作成仕様変更に伴い、11/2(木)13:59までに「EX三国志Pack」,「EX狂神Pack」を購入していただいたお客様への補填として
“購入パック数”×”5000″RPを11/2(木)メンテナンス後に配布させて頂きます。


だそうです。
既存のSRより高いだろうとは思っていましたが、50000とはなかなか思い切りましたね。
そこそこパックを買ってミッションをこなしていればおそらく30万~40万RPぐらいは溜まっていると思う(自分がそれぐらいです)
のでまあ、欲しいカードだけピンポイントに作ればできないことはないです。

しかしできればそれよりも素直にEXだけ入ったパックとか作ってくれたほうがいいんですけども。
結局そこをしてくれないことにはEXパックを直接買ってくれる=運営にお金落としてくれる人は増えないと思うのですが、違うのかなあ。

それでは。