中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【COJP】1ヶ月プレイしてみて気になった点とか。

COJPが配信されて約1ヶ月が経ち、1つのシーズンが経ったみたいになっているのでいろいろ思うところを書き連ねていこうと思います。


・ランキングリセット
1ヶ月終わった時点でその時のランクに応じた報酬が出るのは告知があったので知っていましたが、まさかその都度ランキングもリセット(S5)されるとは思いませんでした。
考えてみればアケ版の方はずっと続く総合ランキングのみでいわゆる「月間ランキング」は(今も)ありません。どうしてなかったんだろ?
中級プレイヤーである自分としてはこれはいいと思いますね。
累計のAPはちゃんとカウントされているみたいですので無駄にはならないし、例えば後でこのゲーム初めた人も累計は無理でも月間なら頑張って上位のランク目指そうというモチベにもなるでしょう。

ちなみに公式のお知らせにはJまでの報酬しか書いていなかったんですけど、実際はちゃんとQ~JOKERまで個別の報酬が用意されていたのでQ止めしていた自分としてはKまで上げておけばよかったとちょっとショックでした。

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ま、それでもパックが配布されるのはありがたく課金が少なめの人でもこういったのでコツコツカードを集められるのはいいですね。

もう一つの報酬であるゴールドフレームは取ってつけた感がすごい上にダサくて、今のところ必要性を全く感じませんwww

2月はK以上目指して頑張ろうかなと思います。

・マッチング、バグ関係
配信してしばらくは「対戦中に通信不良になり試合終了する」「対戦移行画面のまま真っ白になってフリーズする」「突然アプリが落ちる」などこの手のゲーム初期にはつきもののトラブルが多発しました。
しかもその場合は大体こちらが悪いことにされて負けるパターンが多くて、納得にいかない思いをした人も多いでしょう。
これを悪用した「ワンショットキル切断」なる悪い手段を使って不正にAPを稼いでいた人がいたようで大きな問題になりました。

その他にも捨て札が余分に表示されたり、カードの効果が正しく発動しなかったりなどバグも多数ありましたが、頻繁にメンテナンスを重ねた結果今はほぼ問題なく改善されてきています。
どうしても最初のこういったトラブルはつきものなのですが、それをよく思わずすぐに辞めてしまった人もいると思うので最初からこうして欲しかったかなと思うので残念です。
ただ、新しいパックが追加されるたびにこういっととがあってはかなわんのできっちりした状態で次のリリースはして欲しいものです。

・ロード時間
他のソシャゲをほぼやっていないのであまり比較できないのですが、全体的にCOJPはロードとサーバーとのやり取り部分が長いと感じています。
一番肝心な起動画面。会社ロゴが飛ばせないのは仕方ないとして、タイトル画面からタップしてメニュー画面に行くまでの時間がちょっと長いかなと。
(コネクティングと出ているのでサーバーに接続していろんな情報を読み込んでいるのでしょうけど)
起動の遅いゲームはそれだけでやるモチベをガクっと下げる要因になりますから、ここはさらに早くできないか改善して欲しいです。


次にメニュー画面からデッキ編集などを選んだ時にあのピカーってパネルが光りながら広がって白くなる演出ははっきり言っていらないのでサクっと表示してほしいです。
あの演出の間に読み込んでいるようにも思えません。戻る時も然り。
次にも述べますが、全体のGUIの悪さもあってこれはかなりストレスが溜まる部分かなと。

対戦のマッチングまでは早いのですが、そこから実際の対戦画面になるまでもちょっと時間がかかる気がしています。
技術的な問題もあるからこちらの要望ばかりは言えないのですけど早くなってくれるといいなあ・・・。

GUI関係
先程のロード時間と同じようなことですが、メニュー画面等から各項目への飛び方が分かりづらかったりする部分です。
まず思うのは「カード一覧」が無いことです。自分の手持ちカードを確認したかったり、分解作成を行いたい場合はいちいち
「デッキ編集」→「編集するデッキを選択」の二度手間を踏まないといけないし、先程いった演出がいちいち入ってすごく煩わしいです。

アケ版にはちゃんと「カード一覧」という項目があるのでなまじアケ版をやっている人はこれを探してさまよったのではないでしょうか。自分はそうでしたw
おそらくカード一覧用の画面を作る手間を省くためにデッキ編集画面と統一するようになっているのではないかと思うのですが、流石にこれはダメだと思います。
3つのアイコンをどどーんとメニューのトップに持ってきて下にショートカットアイコンみたいなの作るぐらいなら最初からほどほどの大きさで統一したアイコンを並べてしまえばいいと思うんですがどうでしょう?

・カードの分解作成
これも不満が多い点です。

この分解作成システムはアケ版には無いシステムということもあり、どうやったらいいのか最初さっぱりわかりませんでした。
ネットの情報や公式ブログを見てようやく理解したほどです。

カードの作成・分解のしかたについて | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

 

「分解」したいのに一度「作成」を選んでからそこで▽をするとマイナスになり分解することができるとか普通分かるわけ無いでしょう。
これはどうかと思いますよ。

また、現在カードの所持上限は9枚になっておりアケ版と同じです。しかし、このゲームで一つのデッキに組み込めるカードは3枚までなので4枚以上のカードは必要ありません。
アケ版はトレード機能があるので、そのために多くストックできるよう9枚まで所持できるようになっているのはわかります。
今のところCOJPにトレード機能はありません。リセマラでカード集めができてしまうことを考えると、搭載されるとも考えにくいです。

なので、所持枚数を3枚にするか4枚以上あるカードをすべて分解するという機能を搭載してほしいです。むしろ必須。自分は知りませんが、HSやシャドバにはあるらしいです。
VR、SRぐらいなら単価も高いので分解するのも手間かかってやる気は起きますが今後何百枚となるUC、R、Cのカードをいちいち分解していく気力はありません。

また、分解のRPもカードランキングによって変動しているようで同じレアリティでもOPの高いカード低いカードで分解後のRPが変わっています。
これもなんかややこしいので統一してほしいかなと思います。

分解作成システム自体はトレードが無い穴を埋めるいいシステムだと思うので満足しています。

インターセプトの発動ラグ
インターセプトの発動有無を確認するのが非常に遅いのも不満点です。ラグによってインセプ有無がバレるとかそういう以前の問題です。

パッと画面に出てくれればいいのに、いちいち画面の下からぬるっとトリガーゾーン枠が出て来る演出があってその後使うかどうかを確認してくるのが邪魔すぎます。
誤作動をしないようにわざとそこで間を取っているのかもしれませんが、正直そこは気を使いすぎていると思うのでさっさと表示するようにしてキャンセルなり使用させてほしいです。
一応このままでいいという人もいるかもしれないので、そこは設定で「簡易演出オンオフ」みたいなのを追加してくれればいいのではないかと。

特に弱肉強食を伏せている状態ですと、ほぼユニットが出るたびにこれが起こるので邪魔くさいと思った人は多いでしょう。
これが嫌で1ターン伏せるのを遅くしたら負けた試合とかありましたからねw

またインセプ発動がフリック式になっているのもやりづらく、これはダブルタップにして欲しいと思うところです。
ユニットのアタックと撤退もそうですが、アケ版がタップ式なのですからそれに合わせてほしいですね。誤動作防止なのかもしれませんけど。

行動スピードがジョーカーゲージという勝負に直結するシステムに繋がっているためこれによって時間が短縮できるのは大きく勝負にも影響しますからね。


大きなところではこんなところでしょうか。
いろいろ言いましたけど、全体としてはCOJというゲームのシステムや面白さをきっちりスマホでも再現できているし素晴らしい出来だと思っています。
それだからこそよりよく楽しめるために惜しい点や改善点が気になってしまうんですよね。

多少ゴタゴタしてもCOJオタク達は放っておいてもついてきますが、一般プレイヤーはちょっとでもトラブったり飽きが来るのが早いです。
そういう人達を逃さないためにも改善は早急にして欲しいかなと切に願います。

【COJS】新バージョンの変更点もろもろ

安定の遅筆ですいません(^_^;)


さて、COJSもランキングリセットやら1.2シリーズの無料配布やらパラメータ調整やら新しいバージョンになったと言ってもいいのではないでしょうか。

それらについて簡易感想

・ランキングリセット
流石に一斉スタートではなく、以前のランキングに応じてスタート地点が変わってくるようですね。
自分は前バージョンが「プラチナ終わり。エメラルド勲章40個」で、Q1からスタートでした。

見たところ初代COJとCOJSを混ぜたような感じですね。
エージェントランキングを見ると、ある一定まで上がると勲章ではなく宝珠?のようなものを集めることになるようです。
MJと似た感じがしてとてもSEGAっぽいですw

・DOB査定変更
DOBの倍率が

Cが×1.2→×1.3
Aが×2.0→×1.8
Sが×2.5→×3.0

に変更されました。
Sランクの倍率が上がったのでまたSで荒稼ぎできるのでは?という懸念があります。
Aは無理に組む意味があまり無いかもしれません。
ただ、Cの倍率が少し上がったのと今回から連勝ボーナスがつくようになりましたので

低いDOBのデッキでも強くて連勝できればSデッキで博打みたいな勝ち方するより安定して稼げるという意図が見えます。(連勝ボーナスの計算式不明)
果たしてどうなるのかこれからが注目ですね。

・1.2、1.2EXの無料配布
古参プレイヤーへのインパクトが大きかったのがこれですね。間違いなくCOJPからの新規勢を取り込むための大盤振る舞いです。
エラッタで情報されたカードの数々、そして何より蠅魔王ベルゼブブがとうとうタダで配られてしまうようになったのです。
一時期数千円で取引されていたことを考えると何やら感慨深いですね・・・。

人によっては「俺達が散々お金つぎ込んで手に入れたカードを無料で配ってけしからん!!」と思う人もいるかもしれませんが、結局新規勢が入ってきてゲームを楽しんでくれない限り廃れてしまうので、これぐらい経ってしまったカード(そしておそらく次の大型バージョンアップでスタン落ちする)を配るのは個人的にはいいことだと思いますね。

注意するのはSPカード=旧1.0シリーズが手に入るわけではないので、デビルウィンナーなどの1コス珍獣や魔法石はその他の手段で手に入れる必要があります。

・新エージェント応援カードセット「リーサルクラッシャ」追加

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なんと「原初神ガイア」「大天使ガブリエル」各2枚含む新しいカードセットが追加されました。期間限定はなく常駐です。
これがたったの10クレジット(1000円)で買えてしまうのです。
ガイアは今でも(むしろ今こそ)現役のリセットカードですし、ガブリエルも十分強いカードです。
それに加えデビルウィンナーやカパエル、トリシューラにロンギヌスもいるので、新規勢で赤黄色を始める人にとっては(そうでない人でも)間違いなく買っておくべきセットでしょう。
自分はガイアが足りなかったので1セット買いましたw

ちなみに今までのエージェント応援セットは無くなった模様です。

・アンケートに答えてデッキプレゼントキャンペーン

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これも実質新規勢のための無料配布キャンペーンです。

先程のリーサルクラッシャが赤黄色だったのでこちらは緑単です。
アテナを始め、ブロックナイト、らいおんハートガール、ランスロット、武器破壊など緑の主力カードが満載でこれだけでも十分戦えるほどです。

アンケートに答えるだけでもらえるので、新規勢は勿論既存プレイヤーもとりあえずもらっておけっていう感じです。
ただし、アンケートは真面目に答えてくださいねw

・排出固定のカードセット「森羅万象の煌炎」発売

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記事の土台書いている時にこれの発表がありました。
なんと「破壊少女シヴァ」と「統制者ヴィシュヌ」がお手軽価格で入手することができます。

ヴィシュヌも最近見直されつつあるカードですし、シヴァは今でも最前線で活躍する強力カードです。
それ以外にも風紀委員マコやパズズ、ドーパーデーモンなど他のセットに入っていない赤緑の強力カードが入っており、持っていない人は迷わずゲットしておきたいセットですね。


はい、そういうわけで新しいスタートを切った新生COJS。
改めてアケ版をやると、Pではやっぱり物足りないと感じるのでアケ版のよさを再認識しますね。
Pから興味を持っていただいた新規勢は今まさにスタートするのに最適の環境だと思います。

最新のカードを買わずとも、無料配布されるものと破格のデッキセットを買うだけで十分楽しめるデッキが組めます。
これらには青や紫が無いので少しづつゲームになれてよかれと思ったら本格的に取り組んで欲しい部分ですね。

Pではなく、やっぱりSがやりたいんですよ僕達は。

【COJS】1/26(木)からのカードパラメータ調整レビュー

COJPに制作も力を入れていたのか、アケ版の方は1月末にランキングリセットがあるということ以外特に話題も無く落ち着いていたのですがようやくランキングリセットの詳細とカードパラメータ調整などの情報が公開されました。

思ったよりどかっと情報が出てきて、ある意味バージョンアップみたいな位置づけになっていますね。

いろいろ言いたいことはありますが、まずはカードパラメータ調整から行きましょう。
内容は公式からそのまま持ってきました。

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スターフィッシュガール
海洋強化枠。
長年このカードの謎であった「オーバークロックすると自壊する」がとうとう無くなり、使いやすさが飛躍的に上昇。
いや、ほんとそもそもなんで自壊したし・・・。
海洋で除去のしづらかった小、中型ユニットに手が届くようになりアタックもできるので積極的にオーバーライドさせていけるようになりました。

・蠅魔王ベルゼブブ
今回一番の話題となったであろう、一時期はCOJの頂点を極めたまさに王のカードです。
まさか無料配布される時代が来るとは・・・・閑話休題

今まで1体のみに対しては能力の無駄遣いっぽいところがあったのが、なんと10000ダメージとなりほとんどのユニットを倒せるようになりました。
サリエル、ゼウス、ジョカなどでリセットされた時の返しの手段として今まで届かなかったところが倒せるようになりありがたいです。

ただ、今このカードをトップクラスの対決で見ることはほとんど無くなりました。
それはこのカード自身が「BP6000以上無いユニットは戦場に立てない」というルールを作ってしまい、それに伴いBPのオーバーパワー化が進んだためです。
結果的にコスト5という重たいユニットにしては今の環境では物足りないという恐ろしいことになっているのです。

とは言ってもやはり刺さる時は思いっきり刺さるカードですし、今はジャック・ザ・リッパーなどとの組み合わせで活躍できるチャンスが増えています。
無料配布されることで再び多くの人に使われるようになるのは間違いないですし、また一時代が来てほしいものです。

・鬼神・スサノオ
まさかの無我の境地追加で、人の業に対する抵抗まで身につけた緑の破壊王
大型進化ユニットはそもそも繁栄の対価が通じないので、これでスサノオを止めることができるのは実質ディストラクションスピアしか無くなってしまいました。

もともとその爆発力はすさまじく恐れられていたのが、これで余計脅威になったと言えます。
緑の新しいフィニッシャーとして活躍してくれるかもしれません。

・給食係ピクシー
「緑の2コスユニット」というのはそれだけで採用価値がある(DOB次第)なのですが、こいつの場合はデメリット能力である「CP-1」が大きすぎて採用されづらかったのがこれで十分採用されるカードになったでしょう。
放っておくとユニットが強化されてしまう面倒な能力なので、相手としても倒しに行かなければならないユニットというのもポイントですね。

・粛清の聖騎士
戦士強化枠。
もともとレベル1のみで発動していた能力の制限がなくなり、どのレベルでも発動するようになりました。
間違いなく強化点なのですが「戦闘時なおかつブロック時のみ発動する能力」という時点でかなり限定されており、戦闘を介さない除去が豊富が今の環境ではあまり活躍する機会が無いのが悩ましいところです。
残念ながらこれで戦士デッキが何か変わることはないでしょう。

キャプテン・キッド
盗賊強化枠。
8000以上だったのが7000以上になりターゲットが拡大。アポロンやヴィシュヌが倒せるのはいいですね。
しかしアタックしないと意味がないという点は相変わらずなので一工夫、と言うか虹色のキャンパスが必要です。

・大魔導士リーナ
一番最初に出た時がコスト6の6/7/8だったので、そこから紆余曲折を経て完全に上方修正となりました。単純に場持ちがよくなるのでありがたいです。
ベルゼブブが無料配布されることへの対応なのでしょうか?こういうことするから王の威厳が損なわれていくのですよ!
カードスペックがどんどん上がってきているのを実感するカードの一つですね。

ガネーシャ
大型の調整時に必ずある「なぜそのユニットの基本BPを上方修正した?」枠です。
でもDOBが高い時に目にすることが多いこのカードの強化は地味に面倒ですね。

・統制者ヴィシュヌ
削除された「安寧なる世のために」が大幅に弱体化した能力として戻ってきました。
プレイヤーアタックを受ける=ブロックできずにライフを受けてから発動するにはあまりに遅い上に減少値も少なすぎます。
無いよりはマシという程度のものでしょうか。多分、能力削除で聞けなくなってしまった音声を聞けるようにするための処置なんじゃないのかなと予想します。

・漂流ピスケス
「なぜそのユニットの基本BPを上方修正した?」枠です。

・バーンソーサラー
魔道士強化枠。
コストが3になり使いやすくなったのは間違いないですが、そもそもこいつの弱点はCIPの火力が低すぎることでそこが修正されていないのであまり変わらないと思います。
似たような能力持ちである「パピヨンガール」「丹花のリンリン」「泰山の侍」と比べると明らかに劣っています。
強化するのならせめて☓2000にするか「魔道士が出るたびに」にするべきですね。

遮那王義経
侍強化枠。
もともと2コス進化ユニットでありながら、アタック時火力とアタック成功時舞姫ドロー付きとコスパの優秀だったところに火力が1.5倍増しになりより早い段階で出していけるようになりました。
侍はじわじわ強化されてきており下克上あるかもしれません。

・大天使ウリエル
天使強化枠。
個人的に今回のエラッタで一番強化されたと思っているユニット。
BPが4コス相応に強化され、能力発動に必要な天使ユニットの数が2体に減少。
ウリエル自身を含むので実質1体いればいいことになり一気に使いやすくなりました。
加護による除去されにくさとウリエルの能力からニケとの相性が抜群です。

エラッタ文面には変更がないので書いてありませんが、もともとCIPで相手手札☓2000のダメージという能力も持っているので実質2体ブロッカーを排除できるに等しく

オーバークロックニケ→デビルウィンナー→ウリエル

は人が死ぬムーヴです。
突破力、爆発力ともに優れ侮れなくなった面白いカードだと思います。注目。

・デモンフィスト
悪魔強化枠。
これも大幅に強化されて使いやすくなりました。
分かりづらいですが「相手トリガーカードを破壊しなくても全体2000ダメージを与えることができる」ようになり、パズズのような感覚で使うことができます。
BPも強化されたので先陣きって相手に突っ込めるいいカードです。

ただ、赤の進化枠でしかも悪魔となると今は夜魔女王リリスという面白すぎるユニットがいるためそこに割って入るのは非常に難しいという現実があります。
DOBの高い時にトリロスデッキなんかではお目にかかるかもしれません。

・創世竜ティアマト
一見すごそうですが、全然意味のないと思っている上方修正です。

結局このエラッタがあろうがなかろうが「ティアマトを場に残したままだと相手の盤面はぐちゃぐちゃになる」ことには何も変わりないです。
相手からすれば最優先で除去したいユニットあることに変わりはありません。

このカードに必要なのは強化点をより強化するのではなく、弱点を補ってくれる強化なんですよね。
とは言え、やりすぎると対処不能のハメみたいなことができそうなので調整が難しいんでしょう。

・舞踏のクロエ
能力発動条件が紫ゲージ2以下になり、使いやすく・・・なったようであまり意味は無いのかなと。
結局紫のカードで再利用したいのはナイトメアガーデンやニードルレインといった紫ゲージ3以上のカードばかりのため、こいつの回収能力と噛み合いません。
魔性のペンダントが昔のままだったなら強かったのでしょうが・・・。

・レッサーデーモン
5000ダメージだったのが、基本BP-6000と超強化!
・・・なのですが、やはり一度アタックしないといけないというテンポの遅さと貴重な紫ゲージを消費してしまうというのが今の紫の環境に合っていません。
基本BP下げてスピードムーブつけるというのも面白そうなんですけどね。

・竜魔人ドラゴニュート
基本BP強化。
・・・残念ながらこのカードが使われない理由はそこではありません・・・・。

・飛翔のシズ
味方BPの上昇が1000のみになり、これによりブリギッドとの連携だったり盤面の固めが弱くなりました。
この1000の差により除去しきれない場面、あるいは除去されてしまう場面というのは少なからず出てくると思います。

それでも他に変わりのない強いカードであることに変わりはないため、使われるのではないでしょうか。

しかし、そもそもこのカードは当初連撃3で、自ユニット+1000、相手ユニット-1000だったのがエラッタで連撃が2になり自ユニット+2000になるという化物調整されたカードです。
それを+1000に戻すところからも、とりあえずやってみて強すぎたらエラッタすればいいやというCOJの良くない点が見えてきますね。

・ライトニングドラゴン
「修正ギリギリのラインを狙ってデザインした」と言われていたライドラがあっさりと下方修正。
流石に8000加護は強すぎました。割と上位ランカーの試合だと対処されていますが、そもそもこいつを倒す手段を持っていないとデッキとして成立しないんですよね。
今回7000になり、一番わかりやすくガイアによる即死圏内に入りました。そしてそのガイアは格安で配布されることになります。そういうことなんでしょう。

それでも使われるのは間違いないカードです。


以上。・・・かなり長かったですね(^_^;)

まとめれば
「無料配布される1.2系の強化と種族デッキの強化」といったところでしょうか。
特にウリエルの強化は面白そうです。
シズとライドラの下方修正がありましたが、致命的ではなくそれほど大きな環境変化はないかなと思います。

COJPからの新規勢が果たしてどれぐらい入るのかわかりませんが、明日はバージョンアップに伴う他の変化についてちょっと感想述べたいと思います。

【COJP】ジョーカーのDOB

少し間が空きましたが、ジョーカーDOBの話になります。と言ってもそんな大したことは無いんですがw

カードと同じようにジョーカーもランキング化されておりDOBが設定されています。
ジョーカーによるDOBはアケ版でも2.0になってから導入された比較的新しいシステムです。
なのでアケ版が今のPとほぼ同じ環境の時にはありませんでした。

キャラクターが7人いて、それぞれ4つのジョーカーを持っているわけですから全28種類あって、以下のようにポイントわけされています。

1~5位    0P
6位~10位   2P
11位~20位  4P
21位~28位  6P

です。今こうして見て初めて気づきましたけど、4Pの幅が多く取られているんですね。

なので、ジョーカーによるDOBはボーナスと考えればよく、やはりまずは好きなジョーカー、デッキにあうジョーカーを選べばいいと思います。
アケ版だとジョーカーが2つ選べるので片方をDOB高いのにするという調整ができるのですが、Pでは1つしか選べない上1回しか使えないのでDOBの高いものをわざわざ入れる余裕はあまりないと思います。
もしあと2ポイントぐらいで次のランクに届くとかならジョーカーを選び直してみるのも一つの手かも?ぐらいでいいです。

逆にジョーカーを全く使わないで負けてしまった試合や役に立たなかった試合が多い場合は、ジョーカーそのものの選択がデッキと環境に合っていないかもしれないので変えてみるのがいいかもしれません。

今回のランキングを見ると溜まるのが早いジョーカーが上位に多いことがわかります。
珍獣や赤黄による速攻デッキが主流ということもあり、溜まるのが遅いジョーカーは使用できる前に決着が着いてしまうことが多いからでしょう。

また、COJPはどうしても操作に時間がかかる(特に撤退とアタック)のと自壊効果のカードが少ないことからジョーカーゲージが溜まりづらいことも原因だと思います。
先も述べたようにジョーカーは1つしか選べず、下位グループのジョーカーはホントに使いづらい(^_^;)のでそうそうこの順位が大きく入れ替わることは無いと予想します。


ちなみに昔ジョーカー考察をブログにしていたのでよろしかったら御覧ください。

JOKER考察その1:緋神仁(DEATH) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その2:御巫綾花(JUSTICE) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その3:星光平(THE STAR) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その4:鈴森まりね(THE MAGICIAN) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その5:山城軍司(THE CHARIOT) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その6:京極院沙夜(THE MOON) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

JOKER考察その7:黒野時矢(THE EMPEROR) - 中級Jラン目線から見るCOJブログ

 

※1/24時矢が抜けていたの追加しました
カードプールなど環境が違うので今のPに当てはまらないところもありますが、使えるジョーカー使えないジョーカーは変わりませんw

 

それでは。

【COJP】カードランキング更新とDOB調整の考え方


先日COJPにもカードランキングが更新されました。
今のところWEBで見ることは出来ず、アプリのターミナル→ランキングからのみ確認できるようです。

COJを初めてやる人にはなんのこっちゃということですが、カードランキングは文字通りカードの使用率をランキングしたものです。

これを見ることで今のデッキの流行やよく使われているカード(≒強いカード)を知ることが出来ます。デジタルTCGならではの面白いところですね。

ただ、このランキングの正確な計算式は分かっていません(※自分が知らないだけで正確な情報ソースあったら教えてください)
ランク戦に使われたカードだけではなく、Pにはカジュアル戦とフレンド戦があるのでこれらのデータもカウントされているかが気になるところです

COJの場合これはただのランキングではなく、順位によってDOB(デッキオリジナリティボーナス)が割り振られているのが大きな特徴です。
カードの順位ごとに

1~50位     0P
51位~100位   1P
101位~200位   2P
201位以下    4P

となり、デッキに組み込まれている40枚のカードのDOB合計とジョーカーのDOBを合計した数値によりD、C、B、A、Sの5つに分類されます。
そしてそれぞれランク戦で勝った時APのボーナス倍率がつくようになっています。

ランク:合計ポイント ☓倍率

D:0~4pt。×1.0
C:5~19pt。×1.2
B:20~39pt。×1.5
A:40~79pt。×1.8
S:80pt以上。×2.5

DOBが高い≒使われていないカードを多く入れる≒デッキパワーが落ちる≒勝率が下がる≒ボーナスをつける

という考え方なのでしょう。
本来は強いカードばかりで組んだデッキだけではなく、あまり使われないカードを使ったファンデッキとかニッチなカードを使っている人へのボーナスだったのかもしれませんが、カードプールが増えてデッキ構築が熟練されてきたアケ版においては「勝率がそこそこ高くて、DOBが高い」つまり「APを効率良く稼げるデッキ」を作るための指標となっています。

真剣勝負を望む人にとっては邪魔なシステムと批判されることもありますが、これにより環境がある程度流動化するのと思わぬカードの使い道や面白いデッキが見つかったするのでCOJの特徴として広く受け入れられています。

デッキパワーを下げても比較的勝てるデッキが組めるのは、COJの独自システムのおかげによるところがあります。
それはユニットによる「軽減」「進化」「オーバーライド」の3つです。

・軽減
おそらくこれが一番の理由です。
ユニットを軽減として使う場合はDOB1位のデビルウィンナーだろうと251位のニードラーであろうとも全く同じ価値になります。
DOBの高いユニットは軽減用と割り切ってしまえば実際の盤面には何の影響もありません。

・進化
進化ユニットは必ず土台になるユニットが必要です。この土台ユニットもユニットの能力は一切関係ないので高DOBユニットを使っても問題ありません。
ただ、当然これにはコストの低いユニットであればあるほどよいことになります。

・オーバーライド
他のTCGなら弱いカードが手札にダブると困るものですが、COJはオーバーライドすることで新たな手札を補充することができてデッキの圧縮が行なえます。
また、もし手札でレベル3にすることができればそのユニットは実質スピードムーブ持ちのユニットになるため一気に使い勝手がよくなり、隙を見て相手のライフを奪えるキーカードに変わります。

以上のことからCOJにおいて(特に低コスト)ユニットは腐りにくいことがわかります。
なので自分のデッキにおいてあまり場に出ず軽減に刺さることが多いユニットがいるなら、それをDOB高いユニットにしてみるのが一番簡単な調整方法です。

ちなみにアケ版においては

能力が低く場に出て役に立たないがDOBの高いCP1or2のユニットがいるとDOB稼ぎで皆に使われる

そうすると次のランキング更新時には上位に入るためDOBが低くなる

DOBが低ければ使う価値が無いので、誰も使わなくなり別のDOBが高いカードを使い始める

すると次のランキング更新時には一気にランクが下がり、DOBが高くなるのでまた皆が使う


というループを一部のカードは繰り返すようになります。都合のいいときだけ使われて用済みになったらポイというすさまじくエゲつない話ですw
エンドレスワルツです。

一方で、インターセプト&トリガーでDOBを調整するのはなかなか難しいです。
なぜなら先程あげたシステムは全てユニットのみに当てはまるものであり、インセプトリガーには当てはまらないからです。
また、インセプトリガーはそのデッキの弱点を補ったり相手デッキへの対抗策を入れる枠のため、そこにDOB稼ぎのために中途半端なカードを入れる(強いカードを抜く)とそれが原因となり負けやすくなります。

もしこの枠で調整するのなら「ドローサポート(圧縮)に使っているカードを別のものに替える」というのが一般的です。
アケ版ではカードパワーがインフレしているので、0CP無色のインセプトリガーで「何かの効果+カードを1枚引く」というものが多くありこれをDOB調整枠兼デッキ圧縮として使われます。

後は「似たような効果でちょっと劣化版だけどDOBの高い別のカードに替える」という方法もあります。

が、どちらにしても今のCOJPのカードプールでは選択肢があまりに少ないためここは素直に必要なカードをしっかり入れておくのをオススメします。
緑なら不可侵や土下座、赤ならニードルヘルや悪の覚醒、無色は人の業に弱肉強食、あれば魔法石など今の環境で必要なカードはほぼ決まっています。

一筋の光明+金の卵のようなロマンデッキを作るのであれば勿論この限りではありません。
あくまでデッキコンセプトにしっかりあったカードを入れるべきということです。


以上、いろいろ書いてきましたが結論から言うと


まずはDOBに拘らず好きなデッキを好きなように組むのが一番


だということです。当然ですが、これが一番素直な楽しみ方です。
それに何度も言うように今のカードプールでは選択肢が少なすぎて、無理にDOBを稼ごうとするとデッキのバランスが崩壊しかねません。
とか言いつつこの業界には天才的なデッキ構築とプレイング技術を持って、勝てるS、Aデッキとかを組む人が出てきちゃうんですけど極々一部です。

もし後数ポイントでデッキのランクが上がるというのなら、その時に上記書いたことを意識してみるぐらいでいいのではないでしょうか。
幸いCOJPはランク戦をやらずともカジュアル戦があるので、それほどDOBを気にしなくても十分対戦を楽しむことが出来ます。

自分も今はランク戦をやらず好きなようにデッキ組んでカジュアル戦で楽しんでいます。負けてもイライラしないしDOB気にせずデッキ組めるから楽しいです。

 

なんか長くなってしまったのでジョーカーについては次回書いていこうと思います。

【COJP】要注意カード、ニードルヘルとアレクサンダー

COJPで稼働して1週間。ある程度地ならしもすんで、慣れてきた人も挫折した人も出てきたというところではないでしょうか。自分もJ~Kを行ったり来たりです(^_^;)

さて このCOJPで一番使われている&ヘイトを集めているカードの1つが

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(C)SEGA

<ニードルヘル>だと思います。


もともとこのカードはアケ版でも初期のカードであり、同じ効果で2CPという非常に重たく使い勝手の悪いカードで誰も見向きもしない産廃カードでした。

ところが、スタン落ち(アケ版では現在ベーシックパックで使われているカードのほとんどは古いカードとして使えなくなっています)する直前に一気に0CPにカードの効果が謎の上方修正されてました。

そうなった途端、一気に使用率が上がり最終的にはDOB0(使用率トップ帯)にまで駆け上がりスタン落ちするという有終の美を飾ったカードです。

言うなれば未来から来た強カードとも言えるわけですから、そりゃ今の環境なら強いわけです。

リリム、マーヤ、ネビロス、ブレイブドラゴンなどなど、スピードムーブ+他の火力との組み合わせも豊富な赤ではプレイヤーアタックを通すなどわけもありません。

アタックを通されてライフが減ったあげくにユニットまで破壊されてしまうのですから、そりゃ食らう方のストレスはたまったものではありません。
ブロックしてもプレイヤーアタックを通してもユニットがいなくなるというハメみたいな状況が起こるので、これが原因で即サレンダーすることもよく起こります。

カードのレアリティは低く誰でも手に入るカードなので、赤を相手にする時は最も警戒すべきカードとなります。逆に言えば赤を使う人は必須と言っていいでしょう。
・・・と言っても、現在の環境では分かっていてもどうしようもない状態が多いため甘んじて受け入れるしか無いのも事実です。

再調整される可能性も低いのでしばらくは付き合うしかないでしょう。

逆にこういった火力への対策として最も有効なカードが

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(C)SEGA

アレキサンダー


となります。
アケ版も含めて全カードで唯一の能力である「王の治癒力」という能力を持っています。これはテキストを見ると

「このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない」

とあります。
ブロウアップやニードルヘルをいくら食らったところでダメージを受けること無く全て0にしてしまいますし、忘れがちですがレベル3で戦闘をしても相手のBPが低ければ自身のBPが減ること無く勝利します。
このため数押しによる強行突破をすることができません。

ちなみに信玄が持つ「不滅」とは似ているようで‪全く違う能力です。
「不滅」はありとあらゆるダメージ効果を0にできますが「王の治癒力」は自身のBPと同じ、もしくはそれ以上の火力や戦闘ダメージを一度に受けた場合は普通に減少して破壊されます。
ただ現在7000以上の火力をなると<アークドラゴン><蛮王ベリアル>ぐらいしか今はなくどちらも実践ではほぼ見ないカードになるので、赤単で倒されることはほぼ無いと言ってもいいでしょう。

この能力に加え「固着」がついていることもあり、ジャンプーとKPという強力な除去に耐えることもでき今の環境でもっとも除去がしづらいユニットの1つなのは間違いありません。

そしてこれに<セイクリッドフィールド>や<一騎当千の神器>で「加護」がついてしまえば現在の環境で除去されることは<戦神・毘沙門>や一部のジョーカー以外にほぼ無いため一部のデッキは詰んでしまいます。
この状況を早い段階で作りに行き、場を固めるというのもデッキとしては十分戦えるデッキで自分も最近良く使っています。

珍獣や赤系統に対しても非常に強力なユニットですので、緑を組む場合は今や必須とも言えるユニットでしょう。


ただ覚えておきたいこととして<ノーブルドラゴン><バルバトス>などの基本BPを下げる効果には一切耐性がありません。あちらはダメージ効果ではなく、基本BPを下げてくるためです。
そして「王の治癒力」で耐えられるのは自身の基本BP未満のため基本BPを5000まで下げられた場合はブロウアップやニードルヘルで普通に破壊されます。
これは自分が使う上でも、相手にする上でもアレクサンダーに対して覚えておきたい知識です。

 


緑全般に言えますが後々青のカードプールが補充されたりするとどんどん使わなくなってくる悲しいカードですので、今のうちにどんどん使っておきましょうw

 

【COJP】久しぶりに更新。COJPのファーストインプレ。

めっちゃ久しぶりに更新です。

COJ自体は今でもちゃんとやっていますが、カードの追加やエラッタが多すぎてブログにするのは大変でちょっと諦めていました・・・一年放って置いたら消されてしまうのもありますし、COJPも出たので雑記としてまたチマチマ書いていこうと思います。

デッキタイトルもCOJPでちょうどJぐらいだからこのままでいいかなとw

COJPはちょうどJに昇格したあたりになります。

デッキは赤単と緑単を交互に使い分けという感じです。

多くの人が言っているように、アケ版の面白さをそのままスマホに移植できており素晴らしい出来栄えだと思います。バグがあったりインターフェイスが分かりにくいなど不満点も多いですが、致命的なものではなくまず問題なく遊べます。

 

しかし今までのカードゲームと勝手が違う上、アケ版からやっている人が当然有利なので完全新規勢の人は経験者に当たるとなかなか勝てずにイライラして投げ出してしまい結局残るのはCOJおじいちゃんばかりにならないか心配です。

自分は40パック4800円だけ課金して購入しました。
アケじゃ1パック300円なのと比べると半額以下なので、感覚がマヒして安いなあと思ってしまいますがこれはこれで結構な出費ですよね(^_^;)

出てきたSRは

無限の魔法石
卑弥呼
守神・不動明王

のたった3枚。
石が出ただけまだいいですが、これはかなり渋いです・・・。
ましてや、アケ版ではどれもこれも余りまくっていたカード達ばかりなのでこれらにまた課金しないといけないというところに敗北感を感じてしまいます。

完全無課金で頑張ることもできますが

やはりデッキを組むのに必要な低レアリティカード。特に

ブロックナイト
ギャウルス
デビルウィンナー
風紀委員マコ
カパエル

といったこれらのサーチユニットがPACK1から出ないと入手できないので、まずは40パック買うことを強くオススメします。
40パックは320枚もありますので、まず出るでしょうし余ったカードを分解すれば基本的なデッキを組むのにはほぼ困ること無いカードがそろうと思います。

デッキレシピやプレイングについては、多くの有名プレイヤーのブログだったりがあるしCOJPの機能でいくらでも勉強できるのでそちらを参考にしていただければいいと思いますw

と言うかちょもすさんが全てわかってるのでこれでほとんど網羅されています

chomoshのブログ

次はCOJPならではの強カードやデッキの傾向なんかをつらつら書いていこうと思います。

それでは。