中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

昇格した記念デッキ晒し(赤トリロスっぽい)

そいや、ここのブログのタイトルがJラン目線って書いてあるのに一応Q4に上がってしまったしもうすぐAPがリセットされるしどうしたもんでしょう。

新しいバージョンになったらその時のランクとかを参考にしてタイトル変えますかね・・・。今はこのままにしておきますw

それはそうと、今メインで使っているデッキです

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ほぼ赤。ありがちな構成ですが、要所要所に自分の個性というか趣味が入っていますね。そこの部分だけピックアップします。

<全身凶器>
<おおきくなるよ!>
スピム系のデッキは数多くあると思いますが、多分自分のデッキが他と大きく違うのがここです。
それぞれ3枚ずつ合計6枚入っています。完全に○チガイですw

と言うのも見ての通りほとんどのユニットがアタックすることにより効果(火力)を発揮するため、相手のライフを奪いつつユニットを除去するためにはスピムをつけることが必須になります。
そのため「肝心な時に手元にスピム付加インセプが無い」のということを極力避けるためにこれだけ入っています。

おおきくなるよ!はどのデッキでも入っていると思いますが、自分の場合さらに追加で全身凶器が入っているのがミソです。
これはもうガイア(とリンリン)対策です。
今やミューズ以上に入っているのを見かけるガイア。このデッキに入っているユニットは素のままだと全員やられてしまいます。

そのため基本BPを上げて対策をしたいのですけど、そのためのカードを入れる枠はありません。
・・・と思っていたら基本BPも上げつつ、スピムも付与できる最高のカードがあるじゃないですか!ってことで即採用です。

BP9000になったメリィやパズズはガイア単発だけでは除去されない存在になり、アレキサンダーより高いため仮に沈黙されてもそれほど気になりません。相手にガイアがいるのが確定している状況ならマコに付けるのも手です。
ライフは1失うものの、結果的にそれ以上のアドバンテージが得られます。オススメのカードです。

<紅蓮の命>
カードレビューの時からも言っていますが、これもお気に入りです。
トリロスと言いながら実はトリガーを割れるカードって、トリシューラとスルトだけしか入っていないです。
(トリシューラが強すぎるのでこれだけでもトリロスと言えるぐらいなんですが)

なので、中盤以降は結構相手がガン伏せしてくると割り切れなくなるのですが、これがあれば問答無用で全破壊しこちらのやりたいことを押し付けれるようになります。
発動を「パズズ→おおきくなるよ!→紅蓮の命」でスピム付けながらトリガー全破壊もちゃんとできます。このコンボで何回相手を丸裸にしたかw
ニードルヘルを抜いてこれを2枚入れてもいいかなと思っているところですが、ひとまず今は1枚でも十分機能してくれています。

ライオンハートガール>
もともとこのデッキは完全に赤単(このカードの代わりにラミエル)だったのですが、流石にミューズがキツすぎるのでその対策として入れてみたら強い強い。
流石0ポイントカードです。
1ラウンド目にこちらがマコやメリィを出して赤単だと分かると、返しで大体相手は2ラウンド目にミューズを出してきます。
そこをこのカードで強制防御を与えてアタックで倒す、という流れでこれがホント思惑通りハマってくれています。
しかも次が奇数ラウンド(3ラウンド目)になり強制防御を与えられるので相手も迂闊にユニットを置くことができず、もうその時点でサレンダーしてくれることもしばしば。

中盤以降では手元や場にいるレベル2パズズやスルトとの相性がよく、
ライオンハートガール→パズズ(+スピム)→パズズアタックで全体火力→強制防御→パズズオーバークロック→もう一回アタック

の流れが強烈過ぎます。ブレイブシールドもあれば完全に焼け野原です。
これを入れてからグっと勝率がよくなりましたね。強カードすぎます。


他の面々はおなじみですので割愛。
ただ、全体除去は完全にパズズに頼っておりガイアはおろかシヴァもジョカも入っていません。
横に広がっていくとキツくなるんですが、最近はシヴァだけでなくジョカを警戒してユニットを3体以下に抑えてくる人が多く、逆にそれが助かっていますw

ガイアはもともと持っていない(^_^;)ので入れたくても入れれないのです・・・。まあ、もし持っていたとしてもどこに入れるか悩みますが。
テューポーンは調整枠なので、これをシヴァをちょっと入れ替えてみてもいいかなと思ってます。後は新カード次第。


尖っているデッキではあるものの、なんだかんだで流行りのデッキに当っても勝ててますのでそこまで間違っていないのかなと思います。
次のバージョンで使えなくなるカードはニードルヘルだけなので、大きなエラッタや環境変化がない限り多分これをメインにしていきますね。
気力があれば動かし方で気をつけているところなんかを書こうかと思います。

 

新しいカードセット発売!その他情報!

デッキ晒の前に、公式からまた唐突な発表がいくつかあって衝撃的だったため、そっちをトピックスにしたいと思いますw

>排出固定カーセット「ワールド・デストロイヤー」「結集セシ化身タチ」発売

まずは久しぶりに新しいカードセットの発売です。

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(C)SEGA

なんと、12クレジットで狂神アレスが3枚入っています。1枚じゃなくて3枚という珍しいパターンです。
もうこれだけで買う価値がありますね。

同じコストにガイアが下がったことなどから、出番の無くなっていたアレスでしたが最近のDOBランキングのインフレにより4ポイントついてしまっていることもあり、フレイミーを中心と したデッキなどで今期かなり使われているカードになっています。
おそらくこのカードが売られる次の更新タイミングでは4ポイントでなくなっているでしょうから、その時に人気が持続しているからは分かりませんが強力なカードであることには間違いないので持っておいて損はないでしょう。

その他のカードもスルト、トリシューラ、メリィなど赤単を作るのに必須と言ってもいいカードばかりで、次のバージョンアップを見越した基礎となるべく充実したカードが揃っています。まさに初心者にオススメのセットになっていますね。

お次はこちら

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(C)SEGA
こちらは現世のイザナギユグドラシル、びっくりクッキングの3枚。こちらも12クレジットとお得です。

中でもエラッタにより強化されたイザナギは使いたいと思っても、当時はゴミSRだった(失礼)だったのでそれほど積極的に集めている人がいなかったと思います。
今になって欲しいと思ってもカード数の多い1.3を今更買ってこのカードを掘るのは勿体無い・・・というところで、今回のこのセットですからかゆいところに手が届きます。
エラッタ直後のブームは落ち着いたものの、これまた十分強力なカードですし持っていなければ今手に入れておくべきだと思います。

ユグドラシルもいいチョイスですね。持っていなかったのもあってありがたいです。

びっくりクッキングは正直、外れSRのため抱き合わせとしか思えません。
ただ、いつエラッタで強化されるのかわからないのがCOJというというゲームです
それは同梱のイザナギが証明しています。ここで出てきたのも何か意図があるかもしれませんね。

それ以外もほとんどの武身が入っていてこちらも初心者にはありがたいセットです。
持っていないカードがあれば迷わず買いでしょう。

>「PR復刻パックスペシャル」
今までカードブーストEXでしか排出されなかったカードのみで構成されたPRパックです。

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多くのプレイヤーは破綻したジンバブエドル並にインフレしているRPをここで使うときですね。

古いものばかりかと思いきやなんと、最新のカードである「神罰のネメシス」「暗雲のイーリス」「イグニッションバースト」「カメレオンアーマー」まで入っており、ガチ勢でもこれらを全部3枚揃っている人はそこまで多くないと思うので、ここで一気に買いこんで揃えるチャンスでしょう。

その代わり、10万RPとかなり高額でちょこっとプレイしているぐらいの人では手が出せない値段になっています。
自分もいま見てみたら140万RPしかなかったです。

ただ、これは本来リアル課金した人用のカードだったわけですから、これがあんまり安いRPで手に入ると不公平感が生まれるため仕方のないかなと思います。

>AP増減値変更
>4/15(金)より、全国対戦で獲得できるAP(エージェントポイント)増減値を 一部変更致します。
だそうです。これは4/11に公開されていた話だったのですけど、自分は今日の記事読んだ時に初めて知りました。

ちょっと前に変更したばかりなのにまた変更とは・・・どうなるか分かりませんが、おそらく低いランク帯のAPを上げやすくする処置なのではないかと予想します
ここで締め付けを強くする意味は無いので、最後にスパートをかけやすくするのでしょう。


というわけで、新しいカードセットの発売とPRパックが楽しみです。
12クレジット(いつもは15なのを割り引いているのもすごい)はマジ破格なので、次のバージョンへ向けた準備がいよいよ始まってきたなというところですね。

ファミ通に新しい情報乗っているみたいですが、これは買い忘れた!

Q4に昇格しました!!

題名通りです。

 

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(C)SEGA

Q4に昇格です!!

ただ、J1との境目にいるので一回負けたらすぐ落ちるところにいますw

この状態は精神衛生に良くないので早く2000APぐらい余裕が欲しいです。

と言うか、昇格したらひとまず降格まで2000ぐらいの位置まで上げてもらっても良いんじゃないですかねwこの境目ループが一番恥ずかしい・・・。

ひとまず報告までで明日はやるやる言っていたデッキ晒ししますね。

 

 

イベント24th-エクステンド終わりました

はい、相変わらずの遅筆です(^_^;)

全国大会の予選が行われている真っ只中、各地で熱い対戦が繰り広げられていますが自分のような一般プレイヤーは全く関係の無い話ですw

さて、もう明日には終わるイベントですがノロノロやってようやく終わりました。
今回のレギュレーションは大味になってちょっと疲れましたね・・・。

いろいろ使ってみましたが、結局は緑単アグロがこのレギュレーションだと使いやすくて強かったです。

賞品のPRカードがこちらになります

ホーリーサイクロン>
・コスト:1
・カテゴリー:インターセプト
・属性:黄
・レアリティ:PR
・アビリティ:
ホーリーサイクロン
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のコスト4以上の全てのユニットの行動権を消費する。
対戦相手のユニットがアタックした時、対戦相手のコスト3以上の全てのユニットの行動権を消費する。

1枚で2つの効果を使い分けられるシリーズ。
前者の方はゴールドクラウンの下位効果になってしまうので普段は使うことは無さそうで、後者の効果がメインになると思います。
アタックしてきたユニット自身は止められないものの、後続の大型ユニットアタックは止められる上こちらのターンに戻って来れば防御の空いたところに攻めこむことができる攻防一体となっていてなかなか面白いです。行動権消費したユニットには呪縛をつけにいったり、神罰のネメシスで除去したりすれば無効化することもできます。
コストも軽いので序盤から後半まで使える渋いカードではないでしょうか。


<アプスー>
・コスト:5
・カテゴリー:ユニット
・属性:緑
・レアリティ:PR
・種族:亜竜
・BP:Lv1 7000/Lv2 8000/Lv3 9000
・アビリティ:
【貫通】
■全てを喰らう激流
このユニットがフィールドに出た時、全てのユニットに【強制防御】を与える。

自分のユニットを含む全てのユニットに「強制防御」を与えてしまうなんとも豪快なユニットです。
主な使い方としてはこのユニットを出したそのターンに総アタックをしかけて相手の盤面を更地にしてしまうことになるのでしょうが、最近は<ライオンハートガール><獣王の威光>がエラッタにより大幅に使いやすくなり、これらと比べてしまうとコストが重すぎて非常に使いづらいと思います。

強制防御を相手ユニットにつけた場合、普通はつけたそのターンに相手ユニットを全て除去できるような状況で出すため残ったこちらのユニットのみ強制防御が残るということになりもしもの時に足を引っ張りかねません。

自身に貫通がついているのは「このユニットで強制防御ついたユニットをアタックすれば除去しながらライフダメージを与えられるぜ!」なのかもしれませんが、このユニットは進化ユニットでもないため出してすぐアタックすることができず噛み合いません

総じて、使われることはほぼ無いユニットかなと思います。
これでBPが低くて貫通無くてもいいからコストが4とかだったらまだ変わったかもしれません。

また「沈黙」のついたユニットに「強制防御」を与えても沈黙が優先されてしまい無駄になってしまうので気をつけたいところ。たまにやらかしてる人いますね。


なんとか次のバージョンアップまでにはQ4まで上がれそうなので、ちょっとがんばろう。

 

ニコ生感想

先日の生放送で一気に次のバージョンの発表がありました。
全くゲーム性が大きく変わりそうな内容とスタン落ちとてんこ盛り。

詳細はここから見れますので見逃した方はどうぞ


後追いで生放送の動画をぱーっと見た印象を


・タイトルがコードオブジョーカーS(ズ)に
一新の意味を込めているんでしょうが、正直ダサイ・・・・


・Wジョーカーシステム
今回一番の目玉がこの内容でしょう。

自分の好きなガイアメモリーを二本差して好きな仮面ライダーWになれます

なんと2つのジョーカーをセットしそれを試合中に使うようになるというもの。
しかもゲージ消費性で複数回使えるとか・・・

実際の対戦動画はまだなく、全くどんなものか想像がつかないのですがこれだけ聞くとジョーカーをぶっ放しまくれてすごいことになってしまいます
多分ジョーカーの能力そのものも変わるのではないでしょうか。

詳細が気になるところですが、個人的にジョーカーは一試合に一回の文字通り切り札として存在してるからよいのであって、何回も使えてしまうとなんか違うんじゃないかって気がします。


・カスタマイズ系
自分はゲームと直接関係ない称号とかカスタマイズ系は一切興味が無いので飛ばします(^_^;)

・新ランクシステム
とうとうこの時がきました。
今まで積み重ねたAPがリセットされて、全員再スタートになります。
成熟してしまったゲームは後追いの人たちが追いつけないところまでトッププレイヤーが行ってしまっているのでこういうのもどこかで必要になってしまうのかなと。

これにより今のCOJに対してモチベが上がるか下がるかは個人によると思います。
自分は今J1なので、キリよくQ4には昇格して終わりたいです。
いつ稼働になるかはまだ未定ですが、全国大会が終わってからだと思うので5末ぐらいでしょう。
2ヶ月もあれば十分上がれるかな?

新しいランクシステムは勝率を重視した上位リーグと下位リーグに別れるシステムになるようです。
勝率を重視と言っているので、今までのAPシステムとかDOBはどうなるのでしょうね

稼働初期は元トップランカーと新規勢が入り乱れるカオスな状態になってしまうと思うので、旧APによってマッチングは分けて欲しいところ。

・コンバート
引き継ぎ特典です。
称号とかそういうのはどうでもいいとして3種類のPRカードがあります
1.1~1.2EXの所持枚数に応じてもらえるもので、エージェントラボのインフォメーションで確認することができます。
自分の場合こんな感じでした

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(C)SEGA


3種類を3枚ずつ欲しいならば1000枚以上持っていればよく、今現役でやっている人ならほとんど持っていると思います。

問題はフォイルで欲しい場合。全部揃えようと思ったら1.1~1.2EXをフォイルで250枚以上持っていないといけないのでかなり大変です。
(上の画像で言えば下の部分の枚数)
フォイルで欲しい人は今からトレードなりで必死に集めないといけないわけですね。

その特典カードがこちら

名称 VIP待遇  属性 緑
種類 インターセプト  レアリティ PR
CP 0
■VIP待遇 あなたのコスト6以上のユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+2する。

コスト6以上のユニットが出た時にドローとCPの恩恵を受けられるまさにVIP。
しかし、後述するように追い風がスタン落ちしたため6以上のユニットを呼ぶのはより難しくなるでしょう。
今後新しく出るカード次第で面白い使い道ができるかもしれません。効果自体は強いので可能性を感じます。


名称 熱き青春  属性 赤
種類 インターセプト  レアリティ PR
CP 0
■熱き青春 あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、それのレベルを+1する。

戦闘中にレベルを1上げるということは、その戦闘に勝てば一気にオーバークロックできることになります。
まさにアタックNo.1
CPが0なので使いやすく、パズズやテューポーンでチャンプブロックを逆手にとることができるので面白そうです。


名称 救世の天草  属性 黄
種類 ユニット  レアリティ PR
種族 英雄  CP 4
BP 4000/5000/6000
■洗礼の祈り このユニットがオーバークロックした時、あなたのすべてのユニットの行動権を回復する。

ユニット版のディバインシールド。これはかなり強烈なカードです。
軽減も考慮すれば実質コスト3で出せることになります。
手札で重ねてLV3にし、トドメを指せる時に場に出して一気に片付ける使い道になるでしょう。

問題はこれらのカードが出る時は新しいカードの追加やシステムの大幅変更もあることで、それによりまた使い道が変わってくるでしょうね。

・再録カード

前々から言われていた通り1.0~1.1EXは使用できなくなりますが、その中から今後も使えるようになる再録カード35枚です。

ツィッター上とかではそれらのまとめ画像一覧やらありましたけど、それを引用するのはちょっとなと思うので割愛します。探せば多分すぐ出てきますけど。

これに細かいことを言っていたらキリがありませんが、やはり印象深いのは毘沙門がいなくなっていることでしょう。
どんな時代でも「毘沙門でとりあえずリセットできるから大丈夫」というCOJの屋台骨がついに崩れることになります。

ジョカの追加やガイア、スサノオイザナミの強化はこれをすでに見越しての事だったのでしょうね。
しかし、前回のエラッタで謎強化された面々は何も残っておらず何のためのエラッタだったのやらw

・新キャラ2人追加
これも個人的にはどうでもいいのですが、気になるのはキャラが追加されるということはおそらくそれに付随してジョーカーも新しく追加されるのでは?
そっちが気になりますね。

・新属性「紫」追加
これもWジョーカーシステムに並ぶゲームシステムを根本から変える変更点です。

ただ色の種類が追加されるのではなく、どうやら独自の紫ゲージシステムをもっているようです。
どうなんでしょうねー。なんかこれだけ見るとすごく強そうな気がしますが・・・
具体的なカードが発表されてから出ないとなんとも言えませんね。

・カードランキングシステムの変更
これは突然生放送前に発表された内容。3/18(金)から以下のように変更になりました。

■カードランキングの閾値

1~30位    0pt
31~150位   1pt
151~550位   4pt
551位~   6pt

■各ランクのオリジナルポイントとAP獲得倍率

S:160p~ (AP獲得倍率:2.5)
A:80p~159p (AP獲得倍率:1.8)
B:40p~79p (AP獲得倍率:1.5)
C:10p~39p (AP獲得倍率:1.2)
D:0p~9p (AP獲得倍率:1.0)


実際にもうこのシステムになっている感想からして、普通にデッキを組めばまあ大体AかBデッキ、最低でもCになりますね。
Dデッキは相当意図的に組まないとできないのでむしろDデッキ組んだ人にはボーナス上げてもいいぐらいです。
逆にSは閾値が結構上がっていて作りづらくなっている印象。

おそらくこれは次のバージョンでAPがリセットされるから、APを稼ぎやすくするための処置じゃないのかなと思っています。
だいたい次はAPというシステムすら残っているかわからないしDOBもあるかわかりませんからね。


といったところです。とにかくWジョーカーシステムと紫属性が気になります。
デジタルカードゲームっぽさを出すためにこういうのを追加するのは悪くないのですが、パワーが上がりすぎてインフレがより進まないかがすごく心配です
まだまだ細かい情報が見えてこないのでさらなる続報に期待ですね。

J1昇格しましたー&今更イベント23rdカードレビュー

一週間ぐらい前ですが、無事?J1に昇格しました。

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1.4EX3が加わり、エラッタもあったことでポイントが稼ぎやすい時期にうまく勝てました。

Q4までは30000と遠いので、これもまったりいきます。
トリロス使ってて割りと調子いいのでデッキレシピでも今度公開します。

さて、もう終わってしまったイベント23rd-アンリミテッド(^_^;)のカードレビューを書き溜めていたので一応。

<隠された悪意>
・コスト:1
・カテゴリー:インターセプト
・属性:青
・レアリティ:PR
・アビリティ:
■隠された悪意
あなたのユニットが戦闘によって破壊された時、戦闘をした相手ユニットを破壊する。

戦闘破壊時に相手を道連れにできるインターセプト
対象を取らないので加護持ちにも使えることと、アタックブロック関係なく使えるのは便利です。


ただ、CPが1あるのがネックですし結局は2:1交換になってしまっています。
これならば<脱出装置>の方が0CPですしPIG効果も発動しながらそのユニットを回収できて使いやすいと思います。
相手ユニットを直接破壊したいかどうかで使い分けるのがいいのかな?

憂国ヤマトタケル
・コスト:5
・カテゴリー:ユニット
・属性:赤
・レアリティ:PR
・種族:英雄
・BP:Lv1 5000/Lv2 6000/Lv3 7000
・アビリティ:
【消滅効果耐性】
憂国の侵攻
あなたのコスト3以上の赤属性ユニットがフィールドに出るたび、それに【スピードムーブ】を与える。


なんと、場に出た赤いコスト3以上のユニット全てにスピードムーブを与えるという<クリムゾンナース> のようなユニットです。
ちなみに場に出た自分自身もスピードムーブがついてアタックできます。

赤ユニットのコスト3以上となればバルキリークララ、テューポーン、パズズ、スルト、フルーレティなどなどアタック時に強力な効果を発揮するユニットが勢揃いしています。

ただ、その分自身のコストが5と重くこのユニットを出したそのターンにユニットを並べて畳み掛けるのは難しいです。
一度場に出して無事に次のターンまで生き残らせることができるかどうかが大事なユニットだと思います。

しかし消滅耐性がついているものの、BPが5000と低くひ弱です。
また、クリムゾンナース同様相手に<ミューズ>がいた場合全く役に立たなくなる弱点も赤らしいです。
夢は有りますが、なかなか活躍するのは難しいかもしれません。

 

今週は特に何もないですが、いよいよ来週には残留カードの発表があったりCode of Joker Championshipの予選が始まりますねー。流石に予選とかは出ることはないと思いますけど。

1.4EX3カードレビュー(トリガー、インターセプトカード)

風雲龍の効果完全に勘違いしていました・・・申し訳ありません。

さて、1.4EX3レビュー残りはトリガーとインターセプトです!

 

トリガー

C一揆
あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットのコストが戦闘中の相手ユニットのコスト以下の場合、戦闘中のあなたのユニットの基本BPを+2000する。

・2.5点


相手ユニットのコスト以下なので、同じコスト同士の戦闘でも発動します
コストだけしか見てないので、相手のBPより上だった場合でも勝手に発動してしまうのと逆にコスト勝っててBPで負けている場合には発動せず使い勝手が悪いです。

よく見たら一時的な上昇ではなく基本BPを上げる効果になってはいます。そのためか上昇値が抑えられておりより使いにくいという結果になってしまいました。
<勇猛なる決起>の使いやすさにはかなわないでしょう。


R時の門番
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのジョーカーゲージを10%増加させる。あなたはトリガーカードを1枚引く。

・2.5点

同じような効果を持つ<伝説の奇術師>と違い、こちらはトリガーカードは1枚の代わりにジョーカーゲージを10%増加させます。
しかし基本的に<伝説の奇術師>の方がもうひとつの効果もあり便利だと思いますのでそちらを使うほうが良さそうです。
トリコンデッキに入れてジョーカーを溜める速度を上げるという使い道なんかは考えられますね。

SR幻想のメロディー
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手よりあなたのライフが少ない場合、あなたはカードを1枚引く。
あなたのCPを+1する。

・3点

今回のSRその1。
相手よりライフが少なければユニットを出すだけでアドバンテージを得られる便利なカードですが、よくよく見ると<何でも屋の陳列台>にCPが+1される効果がついただけ(?)ですし発動条件から下手をすればあちらより使い勝手が悪い場面も有ります。

<聖女の祈り>ですら使われなくなってきた今の状態を見ると、最初は物珍しく使われてそのまま消えそうです・・・。

しかしこのSRに代表されるように、このバージョンでは「対戦相手よりあなたのライフが少ない場合」という条件を持った能力が非常に多いです。
後攻が有利になるようにそういうカードをデザインしたのでしょうか?うーむ・・・。

 

続いてインターセプトになります。


Cいつか私も CP0
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを+1000する。そうした場合、フィールドに出たユニットの基本BPを+[対戦相手のフィールドにいるユニット
の数×1000]する。

・2点

アイドルシリーズの新章突入です。間違いなくランカを意識してるでしょうこれww

アイドルシリーズらしく基本BPを上げていくカードですが、使い勝手は微妙。
0CPなのはありがたいですが、相手ユニット数に依存してしまうため安定しづらいです。相手ユニットのBP上昇も痛いですね。

次の展開に期待しましょう。

R清めの衣 CP1
対戦相手のターン開始時、あなたのフィールドにユニットが1体の場合、ターン終了時までそれに【不滅】を与える

・2.5点

秩序の盾ではなく不滅のため、戦闘に対してもほぼ無敵になれるのが特徴。
ただ、自ユニットが1体だけという条件が厳しくCPも1かかるのがじわりと重いです。
これが相手ターンだけでなく、自分のターンにも使えたらかなり面白かったと思いますね。

これなら目的は違いますけど<歴戦の勇士>入れるかなあ・・・。

SR文明崩壊 CP0
ターン開始時、あなたの捨て札にカードがある場合、お互いのデッキと捨て札を全て消滅させる。お互いのプレイヤーはカードを1枚引く。

・3.5点

今回のSRその2。
ちょっとわかりづらい効果ですが、要するに「残りデッキ枚数40、捨札0の状態にリセット」するカードだと思います。
これにより3枚引ききったり墓地に落ちたカードを再び引くことができるようにしたり、相手の墓地をリセットして特殊召喚を妨害したりすることができます。

相手でも自分でもどちらのターン開始時にでも発動できるのがポイントで、明らかに相手が次のターン<ブラフマー>を出してくるであろう時に使って計算を崩したりするのも面白いです。

ただ、デッキのリセットは相手にとっても有利に働く可能性があり使い所が難しいです。
使うからには決定的に有利になるか、自ターン開始時に使って倒しきれるような使い方をしたいところ。

何か怪しい使い方のできそうなカードではあるものの、どうなんでしょうか?


UC紅蓮の命 CP0 
あなたのユニットがフィールドに出た時、全てのトリガーゾーンにあるカードを破壊する。あなたは1ライフダメージを受ける。

・4.5点

何気に今回のバージョンで1番強いと思っているカード。SRで同じような効果を持つ<ダークマター>がCP2なのと比べれば、1ライフダメージあるもののCP0でトリガー全破壊は強力です。
確実にユニットを除去しきれたり、勝ちの確定しているような勝負を仕掛けたいターンで活躍してくれるでしょう。

赤いデッキなら1枚入れておけばどこかで必ず使える場面のある、何気にSR級の能力ではないでしょうか?

UC古びた日記帳 CP1 黄
あなたのユニットが破壊された時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】する。

・2.5点

破壊時にユニットを特殊召喚しますが、墓地からではなく相手のユニットを複製するところが黄色っぽいですね。
ただ、同じようなことをやれる<アポロン>がいるため、まずはそちらを入れることを優先した方がよさそうです。
これが自ユニットも選べたら結構強かったと思いますが、流石にそれはやりすぎか。

弱くはないですし破壊時なので相手の裏をかくことはできるでしょうが、相手ユニットに依存するところが不安定になってしまいます。
やはりアポロンが強すぎますね。


UC兵糧攻め CP1 青
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手の手札が2枚以上の場合、対戦相手は自分の手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、対戦相手はカードを1枚引く。

・3点

2枚捨てさせて1枚ドローなので、トータルでは相手損です。一応相手の手札に腐っているカードがあった場合など利を与えてしまう可能性があります。

注意するのは相手手札が2枚以上の場合にしか発動できないことで、1枚の時は発動できません。
むしろ手札を2枚残している相手に使うのが一番有効ですので、発動タイミングを見極めたいですね。

UC魔女の口づけ CP2 緑
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのフィールドにユニットが3体以下の場合、あなたのデッキから進化ユニットカード以外のコスト2以下のユニットをランダ
ムで2体まで【特殊召喚】する。

・3.5点

プレイヤーアタック成功時限定の特殊召喚インターセプト
緑の伏せカードがある状態ならプレイヤーアタックも通りやすいので発動する機会はあるでしょう。種族制限が無いのは面白いです。

一瞬見ると2CP使ってコスト2以下のユニットなの?と思いますが、よく見ると2体までとなっており複数ユニットをデッキから特殊召喚することができます。
ただ、そのせいもあり「あなたのフィールドにユニットが3体以下」ですので他の特殊召喚と勘違いしないようにしましょう。
仮にデッキにコスト2以下のカードが1枚しかなくて場に4体いては発動できないことになります。滅多にないでしょうけど。

単純に圧縮しながらユニットの数が増えることは利点であると言えますが、コスト2以下となると普通のデッキは珍獣やサーチユニットを呼ぶ可能性が高いです。
肝心な時に手元に軽いコストのユニットがいなくなる可能性が高くなりますので、デッキ構成から考えておく必要があるでしょう。

シンプルに考えると天使デッキと相性がよさそうです。
<聖天使ニケ><暗雲のイーリス><天空のアイテール>と優秀なコスト2ユニットが揃っています。
他にも面白い使い道ができそうなカードですね。


以上です!今回のSRは文明崩壊が怪しそうなものの正直ぶっちぎりで強いカードではないと思うため、必死に集めなくてもいいバージョンだと思っていますw
きっと来週には新カードお約束の無制限イベントとかあるでしょうし、そこでいろいろと新しいデッキを試したいですね。

いよいよ次は1.5でしょう。が、全国大会がまたあるみたいでその辺と被ったらどうするんだろ?
自分はそんなレベルのランカーではないですが気になりますね。