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中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

1.4EX2カードレビュー(武身ユニット)

今回から追加された新種族「武身」です。特殊なユニットまとめて紹介したいと思います。
まず全ての武身ユニットに共通している能力が以下になります

□武身転生
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコストX以上X+1以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。
※X部分がその武身ユニットのコストになります。

もしデッキにCPが1高い武身がいれば、それになるかもしれないし、そのまま同じCPのユニット(含自分自身)になるかもしれないややギャンブル性のある能力です。デッキ内にカードが残っていないと意味が無いので、除去されたりデッキから引ききってしまった場合などは転生は発動しません。デッキコントロールをしっかりすれば確実に上位へ上げることは可能です。
CP2→3→4→5・・・と徐々に強くなっていく成長型ユニットというコンセプトなのかもしれませんが、除去されやすくスピード勝負のCOJというゲームにおいてこの能力は正直微妙です。

そして今のところどの武身にも共通したもう1つの能力が
「このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時に○○する」
というのがあります。
CIP能力は特殊召喚された時に発動しないのですが、武身ユニットは転生して自ターンになったときそれを発動してくれるというのが特徴です。
おそらくこの効果は転生せずそのまま場に残っていた場合でも発動してくれると思います。

このため、武身ユニットは全体を通して
「ユニット自身のCIP能力が強力で、それが毎ターン発動するため無理に上位ユニットへ転生をさせるよりそのままでいてくれた方が強い」
ということです。他の武身を入れずその武身のみを3積みして確実に回していくのが今のところ圧倒的に強いです。
なのでこのレビューでは同じ武身のみを3積してあることがほぼ前提の評価になっています。

転生というそのものを使いこなすにはもっとカードプールが必要な気がしてて、今の段階では浪漫の領域を出ないため忘れていいと思います。
その事を前提において御覧ください。

今のところ緑と黄にしかおらず、CPもバラついているのでCP順に並べて紹介したいと思います。


<鏡盾・イージス> UC 武身
CP2 BP4000/5000/6000/
□武身転生・鏡盾の守護
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、このユニットに【秩序の盾】を与える。

・2点

低コストながら秩序の盾を持っているので、相手のターン終了時まで生き残りやすいのが特徴です。
とは言え、BP自体は低く自身だけでは活躍できないのとわざわざ2CPから転生させるのも回りくどくあまり使うことはなさそうです。
秩序の盾を付けられるのがせめてこのユニットだけではなく、対象の好きなユニットだったのなら全然違ったのですけど・・・。



<雷鎚・ミョルニル> UC 武身
CP3 BP4000/4000/4000/
□武身転生・雷鎚の祝福
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

・3.5点

そのままなら弱いカイムですが、もし生き残ればさらにトリガー加速が可能となり結構やばい香りがします。
BPは低いので簡単に除去されてしまいますが、先攻初手で出すなどすれば除去されにくく相手としてもたかだかBP4000のユニット(しかし放っておく訳にはいかない)に貴重な除去カードを使うかどうか悩まさせることができ、後々に有利な展開にできそうです。

適当に入れても強そうですが、もともとBPはあまり関係なくトリガーの数が多い珍獣なんかにはより需要がありそうです。



<金剛・ヴァジュラ> R 武身
CP3 BP4000/4000/4000/
□武身転生・金剛の胆力
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

・3.5点

場に出てまず仕事をしてくれて、生き残れれば次以降もこちらのアタックが通りやすくなるし各種呪縛効果などとも相性が良いです。
<雷鎚・ミョルニル>と違い盤面に直接影響を与えてくるので、これまた相手としてもさっさと除去しないと面倒なことこの上ないユニットでしょう。
対象を選ぶので加護付きを選べないのが弱点ではありますが計算通りに動かすことができるのはメリットです。

自身のBPは低く戦闘には向きませんが、能力がもともと戦闘をしなくてもいいものなので火力だけには気をつけたいところです。



<叢雲・クサナギ> R 武身
CP4 BP6000/7000/8000/
□武身転生・叢雲の覇気
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、デッキからコスト2以下の【武身】ユニットを1体選んで【特殊召喚】する。

2点

今のところコスト2以下の武身は<鏡盾・イージス>のみが対象となりますが特殊召喚されるタイミング上、<鏡盾・イージス>に秩序の盾は付かないためただのBP4000ユニットになります。そして自分自身もコストの割にBPは微妙で他に能力がないため、今のところこの2体をわざわざセットで運用するメリットはなく、ひとまず今後のカードプールが揃うのを待つことになりそうです。


<聖槍・ロンギヌス> VR 武身
CP5 BP5000/5000/5000/
□武身転生・聖槍の瞬撃
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

3.5点

<ジャンプー>より重たいものの、僅かにBPが高く生き残ることができればかなりの祭りになります。
<ジャンプー>の欠点はバウンスしたユニットが再び場に戻ってきた時の対処方法を用意しておかないといけないことなのですが、こいつの場合はコストをかけず自身の効果でそのユニットを再び戻せるので縛り付けることができます。

こいつを除去できないとずっとユニットを戻され続けて詰んでしまう可能性もあり、相手からすれば真っ先に倒さなければいけないユニットになるでしょう。

<破壊少女シヴァ>や各種サーチャーなどCIPの強いユニットばかり並べられたらちょっと困りますが、対象を選べるのでそうまずいことにはならないと思います。

ただし今回から登場の<勇王機神バトルカイザー>を出されると全く役に立たなくなるので注意です。


<護剣・アロンダイト> VR 武身 ユニット
CP6 BP6000/7000/8000/
□武身転生・護剣の戦舞
あなたの【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える。このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。

2点

武身を強化するユニットですが、BP+2000は武身以外のユニットにも効果があります。武身ユニットには追加で【不屈】【貫通】がつきます。
しかしサポート強化能力は微妙で、侍を強化する進化ユニットである<剣聖・武蔵>と比べるとかなり見劣りしてしまいます(これに関しては武蔵のサポートがぶっ壊れすぎなんですが)

味方のBPがどんどん膨れ上がってくることは嬉しいですが、不屈と貫通がつくのが武身のみなので他のユニットではこの上がったBPを活かしづらいかもしれません。
CPが重たいため直出しするよりかは転生で出るのを期待するユニットになりそうです。
出されたら面倒くさいことには変わりないと思いますけどねw


なんというか、黄の武身ユニットが今のところ強すぎて緑は出番なしですねこれ。
武身という枠に全く囚われず、あらゆる黄色デッキに投入される可能性があるのではないでしょうか。