中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

1.4EX2カードレビュー(無色トリガー、インターセプト)

日付的にはいよいよ今日稼働ですね!カードレビューが間に合いませんでしたwが後少しなのでお付き合いください。
今回は無色のトリガー、インターセプトをまとめてレビューしたいと思います。


・トリガー
<群れの歪>C
あなたのコスト2以上のユニットがフィールドに出た時、フィールドに出たユニットと同じ種族のユニットがあなたのフィールドに4体以上いる場合、フィールドに出たユニットを破壊する。
そうした場合、その種族のユニットカードをデッキから2枚までランダムで手札に加える。

・1点

一見したら珍獣用のドロー加速カードかと思いきや、コスト2以上となっています。珍獣を3体以上並べてそこからCP2以上の珍獣を出すことはほぼ起こらないでしょう。
同じ種族を4体以上という条件があまりに厳しく、せっかく出したユニットも破壊されてしまっては意味がありません。

ちょっと使い道が見当たらないカードです。せめて3体以上ならまだあるかもしれませんが・・・


<底なしの毒沼>C
あなたのユニットがフィールドに出た時、お互いのCPをー12する。あなたはカードを1枚引く。

・3点

どう見ても<アイアンメイデン>とセットで使うことを前提としているカードです。
相手のCPに依存してしまう<アイアンメイデン>の能力もこのカードと組み合わせれば確実に発揮する状態にできます。
<バンシー>や<ダークテイマー>のように場に出て仕事の終わったユニットが優秀なアタッカーになり、これはハマると強そうなコンボになりそうです。

後は露骨な<忘却の遺跡>やトリコンデッキへの対策としても使えますね。
キャントリップ効果もあるためアドバンテージも稼げる、なかなか渋いカードだと思います

<遊覧飛行>C
□遊覧飛行
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの行動権を消費し「ブロックされない」効果を与える。

・3.5点

これは結構危険な香りがするカードです。
場に出たユニットに永続的なブロックされない効果を付与できるので、単純にアタックを通した時の効果が強いユニットに付与してもいいですが、行動権を復帰できるカードなどと組み合わせて面白いシナジーがいっぱいできるのではないでしょうか。

ぱっと思いつくのは<サイクロプス>にこれを付加することにより、手札を破壊しながらガー不の連続アタックを繰り返すコンボ。
<聖天使ニケ>につければニケの弱点である、自身が戦闘に弱すぎてブロッカーがいた時にアタックしにいけないという弱点がなくなります。

勿論、相手としては最優先で除去してくると思うのでそれをうまくカバーするところも含めて使い方を考えておきたいです。


ジャックポット>UC
ジャックポット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2以下の場合、対戦相手はカードを1枚引く。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト3以上の場合、あなたはカードを2枚引く。

・2点

上手く行けば大きなハンドアドバンテージを得られますが、流石にギャンブル性が高すぎて使うのが怖いです。
明らかに次のターン<統制者ヴィシュヌ>出してくるだろ!という読みがしやすい場面などで自信のあるデュエリストの方は使ってみてはどうでしょうか?
決まったらすごく気持ちいいでしょうねw

<全ては計画通り>R
□全ては計画通り
対戦相手の効果によってあなたが手札を捨てた時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。

・2点

ハンデス対策カードですが、効果としてはそれほど決定的な強さがあるわけではないです。しかも相手がハンデスをしてこなかった場合、なまじ2番目の効果があるためこのカードが無くなってしまいます。
おそらく相手がハンデスじゃなかった場合へのケアなんでしょうが、かえって邪魔している気がしますね。

同じハンデス対策なら謀略の祝杯の方が確実に相手がハンデスした時のみ発動してアドバンテージも大きく稼げるし、優秀です。


<武具コレクター>VR
□武具コレクター
あなたのユニットがフィールドに出た時、【武身】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたのターン終了時、あなたの捨札から【武身】ユニットのカードをランダムで2枚までデッキに戻す。
そうした場合、あなたはカードを1枚引く。

・3点

武身ユニットをサーチするトリガーカード。
デッキの中に武身が無いと転生できなくなるので、それをサポートするための効果もついていますが、これはデッキ圧縮とは逆の方向にいきますし、他のキーカードを引く可能性が下がってしまうため一長一短ではあります。状況に応じて使い分けていきたいです。

先日レビューしたよう武身ユニットは一部強力なものがありますし、仮に破壊やオーバーライドで捨札に落ちて再びデッキに戻して引くことができるため今後武身を使っていく上では重要なカードになってくるのではないでしょうか。


<星の願い>SR
□星の願い
対戦相手のターン開始時、対戦相手よりあなたのライフが少ない場合、あなたのライフより大きいコストの全てのユニットにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。

・1点

はい、近年稀に見る外れSRです。
自分がライフ負けている時しか発動できず、しかもその時の自ライフより大きい(以上、ではないので自ライフが2だったら3コスト以上のユニットです)ユニットのみです。
このゲームが負ける時は3ライフぐらいから一気に奪われて負けるパターンが多く、いつ使えばいいのか謎。
しかもトリガーのため強制発動なので、序盤に引いてしまいとりあえずトリガーゾーン挿しておいて様子を見るという使い方もしづらいです。

なおかつ攻撃禁止がつけられるのも相手のターン開始時いたユニットだけで、後から出てきたスピードムーブ持ちや進化ユニットには一切効果がありません。

とにかく弱点しか見当たらないこのカード。
同じ守りのカードなら<世界創世>や<スピード違反>入れたほうが遥かにいいでしょう。どうしてこんなのSRで作っちゃったのかなあ・・・・。


インターセプト

<オーディション>C
CP0
□オーディション
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたのBPが最も低いユニットからランダムで1体の基本BPを+3000する。

・2点

アイドルストーリーシリーズの続編です。<卒業>してから、新たなスタートを切るための<オーディション>なのでしょうか?
効果としては<センターポジション>の単騎版。ただ、低BPのみで好きなユニットを選べないのが難点です。
使い勝手は<センターポジション>の方がよいと思います。共々、DOP調整に使われるカードでしょう。

<天災の孤島>C
CP1
□天災の孤島
ユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。あなたは[対戦相手のユニット数-1]ライフダメージを受ける。選んだユニット以外の全てのユニットを破壊する。

・2点

流石にライフダメージが大きすぎるのですが、それを利用してわざとライフを減らすためのカードとして使うのは面白いかもしれません。
何気に自他問わずユニットが出た時に発動できたりするので、相手のターンに使ってアタック回避という強引な使い方もなくはないです。

ぱっと見は使うことはなさそうですが、なんか面白い使い道ができそうな気もするカードです。


<苦渋の選択>C
CP1
□苦渋の選択
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手は自分の手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚選ぶ。それを破壊する。あなたは自分の手札を公開する。対戦相手はその中からカードを1枚選ぶ。それを破壊する。

・2.5点

遊戯王を知っている人は思わずおお!となったカードでしょう。TCG作っている人間でこのカードを知らない訳はないので意図的につけたのは間違いないですね

相手の手札を見てその中から好きなカードを破壊と沙夜のJK<月明封殺>と同じ効果です。ただし対価として自分の手札も同じ目に合わなければいけません。

<月明封殺>でも書きましたがCOJは手札が分かっても今の盤面には直接のメリットがない(手札にあるカードは相手のターンに使えず、トリガゾーンのカードのみが相手ターンで唯一行動できる手段なので手札がわかっても即効性が無い)のと、相手は次のターンで手札を補充できる上にこちらの手札は知られたままと結局アドバンテージで大きく損をしてしまいます。

なので、このカードを使うなら自分の手札が0の時に使うのがメインになります。
「そうした場合」と書いていないため自分の手札が0ならば、一方的に相手の手札のみを晒して破壊することができます。
ここを上手く利用してハンデスデッキで使っていきたいところです。

ちなみに遊戯王で同名カードは10年以上前から禁止カードとして指定されています。それに比べるとかーなーり普通のカードですねw


<どきどきテイスティング>UC
CP0
□どきどきテイスティング
あなたのユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードを全て消滅させ、デッキから5枚までランダムで捨てる。ターン終了時までそれのBPを+[あなたの捨札のユニットの数X1000]する。

・1点

まさかのクッキングシリーズ続編です。そして<びっくりクッキング>同様こちらもあまり使い道の見えないカードとなっています。
デッキ圧縮とコンバットトリックを兼ねていると言えば聞こえがいいですが、COJは先に述べた遊戯王と違い捨札にカードを落とすことはあまりよい行為ではありません。

捨札を回収、利用する手段が少なく大事なキーカードが落ちて被害の方が大きくなる可能性があり、自分の首を絞めかねないのです。捨札を全て消失させて<神札再生>や<ダークプリース>の回収対象を増やしたりすることを考えてもいるのでしょうが、そこまでする必要もないと思います。

残りデッキが僅かで、一周させるために圧縮させたい!という時なんかにも使えそうですが今度は戦闘した時しか使えないという発動条件が足かせになります。
早く料理が上手になって欲しいものですね。


<命の秤>R
CP0
□命の秤
あなたのターン開始時、あなたのユニットが2体以上4体以下の場合、あなたのユニットをすべて破壊する。あなたのライフを+1する。あなたのユニットが5体の場合、あなたのユニットをすべて破壊する。あなたのライフを+2する。

・3点

ライフを回復するカードがいくつか出てきていますが、その中でも割と実践で狙えるカード。自ユニットを犠牲にするもののターン開始時なのでその後ユニットを並べることができ、守りが手薄になりません。
ウィルスがいたりして自分の場が面倒なときに、まとめてリセットしてから再展開させたりするのがいいでしょう。青デッキならばその自壊効果を利用してしまうこともできます。

CPが0なので使いやすいのもいいですね。面白いカードだと思います。

<神の見えざる手>VR
CP0
□神の見えざる手
あなたのターン開始時、対戦相手のライフがあなたのライフより4以上多い場合、対戦相手に1ライフダメージを与える。
あなたのターン開始時、対戦相手のライフがあなたのライフより6以上多い場合、対戦相手に2ライフダメージを与える。

・1点

CP0で相手のライフを奪えるのは強いですが、流石に発動条件が厳しくなかなか実践で狙うのは難しいです。
これだけで逆転できるわけでもなく、それだけライフ差がついている状況になるのをなんとかすることをできるカードを入れていくほうがいいと思います。


<デストラクションスピア>SR
CP0
□デストラクションスピア
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を1枚ランダムで捨てる。そうした場合、あなたは1ライフダメージを受ける。フィールドに出たユニットを破壊する。

・2点

完全にゲイボルクですな。厨二臭漂う名前とは裏腹に、これまた微妙なSRです。
相手のユニット1体を破壊するのに「手札、ライフ、このカード自身」という1:3交換になるので大きくアドバンテージで損をしてしまいます。せめて消滅でもいいんじゃないですかねこれ。
しかもしっかりと「そうした場合」と書いてあるため手札が0の時に使うことはできません。

そこまでして破壊したいユニット、状況を選んで使わないといけませんが、それだったらまずは他の対策カードを入れることを考えるべきだと思います。

 

あまりこれ!というのはありませんが、その分考えさせるカードが多い感じです。でもSRは外れやん・・・
明日は一気に残りの4色インターセプトをレビューしたいと思います。