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中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

1.4EX2カードレビュー(有色インターセプト)

とうとう稼働しました!少し回してきましたけど、イマイチ出がよくない・・・。

さて、もう稼働してしまったので駆け足で残りのインターセプトレビューです!



<富の対価>C
CP1
□富の対価
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[対戦相手の手札の枚数X1000]ダメージを与える。

・1点

相手の手札依存となる火力ですが、多くても5000、通常ならせいぜい3000ぐらいだと思うので非常に微妙です。
しかもCP1なのでこれなら<ブロウ・アップ>を使いますね。せめてCP0だったら使いやすかったのですが・・・・。DOP要因にもならなさそうです。


<燎原の火炎>C
CP1
□燎原の火炎
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのBPが最も高いユニットをランダムで1体破壊する。全ての赤属性以外のユニットに5000ダメージを与える。

・1点

ライフダメージを受けた上に自分の1番強いユニットを失い、下手すればそれ以外の自ユニットも犠牲にしてしまうので通常、被害の方が大きいです。
多分、自軍のウィルスを壊しつつ・・・を想定しているんでしょうね。
ダメージも5000と微妙で相手ターン発動のためそこから追加の火力も展開しづらく使いづらいです。

大人しく<チェインフレイム>使いましょう。


<真の力を見せてやろう>UC
CP0
□真の力を見せてやろう
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中で対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、ターン終了時までそれのBPを+5000する。

・2点

緑の<潜在解放>と逆版。相手のトリガゾーンに依存してしまうものの、赤なので破壊するなど使える場を整えることは難しくありません。
とは言えやはり素直に<悪の覚醒>を使う方が安定感はあります。DOP要因で使われそうですね。


<パワーイズジャスティス>UC
CP1
□パワーイズジャスティス
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、ターン終了時まで以下の効果を与える。
対戦相手の手札の枚数が2枚以下の場合、それのBPを+1000する。
対戦相手の手札の枚数が3枚以上の場合、それのBPを+3000する。

・3点

力こそ正義。
回数制限インターセプトの中では結構使いやすい方ではないでしょうか。
最低でもBP+1000は期待できますし、3枚以上は十分相手が持っていることが多い枚数です。
CP2使えばBP+6000になり、大型ユニットへ負けることもほぼ無いでしょう。

CPがかかってしまうものの、その分複数回使用できより強固なパンプアップも期待できるので<悪の覚醒>よりもいい場面もあると思います。1度使うと相手にバレてしまうものの、逆に相手としてはあるとわかっているので、相手のBPが低くてもブロックするかどうか躊躇させられる効果もあります。
1枚仕込んでキラりと光る活躍をしてくれそうなカードですね。


<戦慄の赤い眼>R
CP5
□戦慄の赤い眼
あなたのターン開始時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。破壊したユニットのBP以下の対戦相手の全てのユニットにターン終了時まで【防御禁止】を与える。

・2.5点

CP5使うものの、うまくいけば一気に勝負を決められるカードです。BP未満ではなく、BP以下なのがいいですね。
ただ自軍にBPが大きなユニットがいてそれを破壊しなければならないので、盤面をある程度整える必要があります。
ヴィシュヌ>で守りを固めて、ユニットが揃ったら<ヴィシュヌ>を犠牲にして一気にアタック、という使い方が想定できます。

頻繁に使われるカードではないでしょうが、相手の裏をかくカードとしては十分実践でもありうるのではないでしょうか。

<絨毯爆撃>R
CP1
□絨毯爆撃
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットからランダムで1体に[あなたの捨札の赤属性のカードの枚数X1000]ダメージを与える。

・2.5点

絨毯爆撃って名前からてっきり「ランダムユニット複数に赤の捨札分だけ×1000ダメージ与える」みたいな効果かと思ったんですけど単体なんですね。

多分弱いんでしょうけど、個人的に好きなカード。赤いデッキで中盤以降なら10枚以上捨札にあってもおかしくないのでほぼ確実にユニット1体除去が期待できます。
ただ、やはりランダムであることから不安定なため例えば毘沙門の返しや2枚連続で使うなど確実にターゲット絞れる時に使いたいですね。



<死出の冥銭>C
CP0
□死出の冥銭
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手のCPを+[フィールドに出たユニットのコストX2]する。そのユニットを破壊する。

・2.5点

相手に倍のCPを与えてしまうので、何も考えずにそのまま使うのは流石に危ないです。
やはり相手に手札がない、もしくは手札にユニットが無いことがわかっている状態で使うのがいいでしょう。

デメリットはあれど、0CPで相手ユニットを破壊できるのは強いと思うので使い道は他にもありそうです。


<降雪の儀式>C
CP1
□降雪の儀式
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

・2.5点

実質このカードと捨札のインターセプトを交換する効果です。ランダムではなく、指定してインターセプトを回収できるのは魅力的です。
使い終わったインターセプトでリサイクルしたい時に効果を発揮しそうですが、CP1が地味に重たい気がします。
でもデッキに1枚入れて置けば何かの保険に使えそうです。

<ペイン・シャドウ>UC
CP0
□ペイン・シャドウ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

・1点

自壊効果誘発用のカードですが、とりあえずこれを入れる前にまず<ダークテイマー>入れましょう。
足りない場合でも他に優秀な自壊カードはあると思うので、これを選択肢に入れなくていいと思います。


デイトレーダー>UC
CP0
デイトレーダー
あなたのターン開始時、あなたのCPを+[対戦相手のレベル2以上のユニットの数X1]する。

・2点

<ワンダフルハンド>を使う前のCP増加手段として使えそうな気はしますが、実際は難しそう。
相手のレベル2ユニットでCPを増やすより、それを除去できるカードをこれの代わりに入れた方がいい気がします。

<脱出装置>R
CP0
□脱出装置
あなたのユニットが戦闘によって破壊された時、そのユニットと戦闘した相手ユニットをお互いのプレイヤーの手札に戻す。

・2.5点

クイックターン>と違うところは相手のユニットも戻せることと、こちらは一度破壊された扱いになるので破壊時の効果が発動することです。
なので<ミイラくん>ブロックしてこれを使えば相手の手札を1枚消費しながら相手のユニットをバウンスし、自分は再びミイラくんを出せるという嫌らしい動きができます。

優秀な青のインターセプト枠に入れるかは微妙ですが、面白いカードだと思います。個人的に好き。


<侵撃の魔手>VR
CP0
□侵撃の魔手
対戦相手のターン終了時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。

・2点

<迷子>はランダムな分CP1使うところを、選んでとは言え0CPほぼ無条件で相手の手札を1枚捨てさせるのは悪く無いです。
ただ、手札を破壊したいのは相手のターンに行く前のためこの効果が発動するタイミングは遅く微妙です
1枚で使うより、2枚連続で使うなどすると強力かもしれません。


<スリングショット>C
CP0
□スリングショット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2の場合、それの行動権を消費し、【呪縛】を与える。

・3点

珍獣やサーチャーのチャンプブロックを防ぎながら、進化の土台にされてても行動権消費されていることより行動を遅くできます。
0CPなのが優秀ですね。

ただ、本当に動きを封じたい大型ユニットに効果がないため役に立たない場面も出てきそう。


<黄泉国の門>C
CP0
□黄泉国の門
あなたのターン開始時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを2枚までランダムで対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)

・4点

これはかなり強いと思います。0CPで相手のトリガーゾーンを2枚も空けられるのは超優秀です。
それによりこちらのアタックなどの戦略が思い通りに動かすことができるし、トリガーを戻して相手の手札を6枚以上にできればドローを遅くさせてアドバンテージを稼げます。

何より<人身御供>を不発に終わらせられるのが大きいです。これが決まれば相手の計算は大きく狂い一気にこちらが有利になるでしょう。
1枚は入れておいて損はなさそうなカードです。


<ミスディレクション>UC
CP1
□ミスディレクション
あなたのターン開始時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらをお互いのプレイヤーの手札に戻す。(手札が上限を超える場合、捨札に送られる。)

・3.5点

結構強いと思います。このカードの重要なのが「自分のユニットを意図的に手札に戻せる」こと。
COJって実は使いやすい「自分のユニットを意図的に手札に戻す効果」は少ないんですよ。おそらく、CIP能力が強いためあまり使い回しができないようにするためだと思います。

黄色ならば<ジャンプー>や<カイム>や<ヘブンズリリー>など優秀なCIPユニットが多く、その上で相手のユニットもバウンスできます。
勿論<シヴァ>や<ヴィシュヌ>を使い回すのも強力です。

CP1がかかるのが残念ですが、流石にCP0は許されなかった。

<両成敗>UC
CP1
□両成敗
ユニットがフィールドに出た時、お互いのフィールドでBPが最も高いユニットをランダムで1体ずつ消滅させる。

・2.5点

廊下に立たされてマコに怒られている姿が面白いですが、その効果は消滅と喧嘩両成敗にしては結構エグいです。

こちらのBPが1番高いユニットはある程度コントロールできるし、相手のBPが1番高いユニットもわかるので、狙ったユニットを交換除去できるのは悪く無いと思います。理想はウィルス
を土台にすることでしょう。
相手ユニットが出た時に使うこともできるので、CPが余りそうな時に使うのもいいかもしれません。


<エンジェルサークル>R
CP1
□エンジェルサークル
あなたの【天使】ユニットが破壊された時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【天使】ユニットを1体【 特殊召喚】する。

・3点

天使限定の破壊時特殊召喚カード。破壊されるのが天使限定なので、天使デッキ専用カードと言えます。
CP1で最大CP3ユニットが呼べるため効率はよく、天使デッキならば入れておくのは悪くないカードです。

<大天使の息吹>VR
CP1
□大天使の息吹
あなたのターン開始時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それをあなたのフィールドに【複製】(フィールドにいるユニットを参照し、同じものを【特殊召喚】する)する。

・3.5点

注目は「自分のユニットを複製」すること。他の複製は相手ユニットのみであることが多く相手任せなのに対し、これは自分のデッキ構築から狙って複製することができます。
特殊召喚なので、CIP能力が発動できずすぐにアタックもできないという制約はありますが単純にCP1でCP3ユニット(進化ユニットも)が呼べる効率の良さはいいです
場にいるだけで強い<パールヴァティー>や<裁きのマーヤ>などをコピーすると嫌らしいです。



呉越同舟>C
CP0
呉越同舟
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+[あなたのフィールドのユニットの種族数X1500]する。

・2.5点

最低でも自分自身の種族があるので+1500はあります。
そこからは盤面任せになるので安定せず、素直に<武器破壊>か<不可侵防壁>でいいと思います。DOP調整用のコンバットトリックカードでしょう。

<換羽期>C
CP0
□換羽期
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、それに【不屈】を与える。

・2.5点

アタックが成功したユニットに不屈をつけてターン終了時に行動権を回復させることができます。
ランスロット>のような貫通は持っているけど不屈はないユニットとの相性がいいです。
使用回数制限インターセプトなのに、CP0なのが素晴らしいですね。

メインで使うカードではないと思いますが、アクセントとして結構使えるんじゃないでしょうか。

<叩き上げの執念>UC
CP0
□叩き上げの執念
あなたのユニットが戦闘に勝利した時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたのデッキから進化ユニットカード以外のコスト3以下の緑属性ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

・2.5点

戦闘に勝利した時とは言え、0CPでユニットを召喚できるのは単純に効率がいいです。

 とは言え、貴重なインターセプト枠を使ってまでやることかといえば微妙。これがランデムではなかったら強かったのですが・・・・。

<獣王の威光>UC
CP1
□獣王の威光
あなたのユニットがアタックした時、全てのコスト2以下のユニットにターン終了時まで【強制防御】を与える。

・1点

イマイチ使い道が見えないカード。
多分強いユニットばかり並んだ時に、横にいる弱いユニットを狙い撃ちするとか貫通持ちをチャンプブロックさせたいときなどに使うのでしょうか?
素直に<狂気の決闘場>入れましょう。


戴冠式>R
CP0
戴冠式
あなたの緑属性ユニットがフィールドに出た時、それに【不屈】と【貫通】を与える。

・2.5点

緑限定<ブレイブソウル>完全上位互換。
一見すればそれでも使い道なさそうなカードですが、例えば<ヴィシュヌ>や<バトルカイザー>にこれがついたらどうでしょう?
かなりの脅威になると思います。むしろ、こいつら専用のカードかもしれませんw

これも個人的に気になるカードです。

<合気の神技>R
CP1
□合気の神技
あなたのユニットがブロックした時、あなたのユニットが戦闘中の相手ユニットよりBPが低い場合、ターン終了時までそれのBPを戦闘中の相手ユニットのBPと同じになるように上げ、戦闘中の相手ユニットのBPをあなたのユニットの効果前のBPと同じになるように下げる。

・1点

早い話が「ブロックした時相手ユニットと自ユニットのBPを入れ替える」カードです。
なんでブロック限定にしたかわからないし、こんな微妙な能力にCP1使うのかもわからないです。素直に<武器破壊>ですね。

 


以上、駆け足でしたが1.4EX2カードレビューでした!最後は駆け足でグダグダだったかもしれません(^_^;)


実際に使ったり使われたりすると違ってくるカードが当然あると思うので、後々見なおして見るのも楽しみですね。