中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

1/18(月)からの突然カードパラメータ調整レビュー

いやー、来ましたよ。COJ恒例の前触れ無くいきなりのエラッタが。しかも過去最大級の。

f:id:reoparudon:20160116062643j:plain

(C)SEGA


突然のことで皆さんびっくりしたでしょう。私もですw

しかも1/18(月)から採用されるのでもう数日もありません。

かなり環境に大きく影響するエラッタばかりですので1つずつ見ていこうと思います。
変更点を赤字で示しています。


<聖吹の精シルフ>
変更前
■聖吹のシンフォニー
対戦相手の進化ユニットがフィールドに出るたび、
対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらの行動権を消費する。

変更後
■聖吹のシンフォニー
対戦相手の進化ユニットがフィールドに出るたび、
対戦相手の全てのユニットの行動権を消費する。


上方調整です。
出てきた進化ユニットだけではなく、相手全てのユニットの行動権を無くせるのでアタックされないだけではなく、次にこちらのアタックも通ることになるため相手としてはかなり出しにくくなったでしょう。
対象を取らなくなり、加護持ちも巻き込めるようになったのもポイントです。
ようやく進化ユニットの抑止力としてまともな効果になったものの、肝心の被アタック時能力(プレイヤーアタックを受けるたび、対戦相手のレベル2以上をバウンス)が相変わらず使いにくくこちらをなんとかしないことには前線で使うことは難しいでしょう。もう一声!


<海王ポセイドン
変更前
■海底の宝物庫
このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にある
インターセプトカードを2枚までランダムで手札に加える。

変更後
■海底の宝物庫
このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にある
カードを2枚までランダムで手札に加える。

結果的に上方調整かなと。
今までは回収がインターセプト限定だったものが、全てのカードからランダムになりました。
インターセプトが2枚墓地に無いと出してもアドバンテージが得られなかったのが、全てのカードになったことにより出しやすくなったと言えるでしょう。
ただインターセプトを使い回す目的でポセイドンを組み込んでいる場合はマイナス要因となります。

運営はこのカードをちょいちょいエラッタするのですけど、結局使われないパターンが多く今回もこの程度では採用は難しいのかなと思います。
こいつももう一つの方の能力をなんとかして欲しいですね。


<鬼神・スサノオ
変更前
■神剣・草薙
このユニットがクロックアップするたび、
このユニットの行動権を回復する。
このユニットがアタックした時、レベルが2以下の場合
対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それにターン終了時まで【強制防御】を与える。
このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、
このユニット以外の全てのユニットの基本BPを-3000する。
このユニットに【貫通】を与える。

変更後
■神剣・草薙
このユニットがクロックアップするたび、
このユニットの行動権を回復する。
このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ
それにターン終了時まで【強制防御】を与える。
このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、
対戦相手の全てのユニットの基本BPを-2000する。
このユニットに【貫通】を与える。


超上方調整。今回の隠れ目玉エラッタ
ややわかりにくいですが、強制防御がレベルに関係なく発動させるようになりました(前はレベル3時に発動しなかった)
このため

強制防御でユニット2体除去→レベル3にクロックアップ→貫通がつく→強制防御でさらにユニットを倒しつつ本体にダメージを与える

ことが可能になり戦闘に確実に勝てるなら相手のユニットを最大3体まで除去しつつ本体にダメージも与えられることが可能です。
しかもクロックアップ時の基本BPマイナス能力が相手ユニットのみになり味方ユニットを巻き込まなくなっています(その代わり2000に減少)

デメリットが一切なくなり盤面を一気にひっくり返すことができる、まさに鬼神に相応しい強さになっています。
ネタではなく最前線で使える強さになり、緑の毘沙門といったところでしょうか。これからの活躍に注目したいです。
しかし、人の業だけは気をつけたいところ。


<原初神ガイア>
変更前
地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、
このユニット以外の全てのユニットに5000ダメージを与える。

変更後
このユニットがフィールドに出た時、
このユニット以外の全てのユニットに7000ダメージを与える。

上方調整でしょう。
6000を飛び越えて一気に7000になったことにより、大型ユニットを倒すにはやや力不足だった点が大きく改善されました。毘沙門も倒せます。
自軍への被害も大きくなっているので見方によってはマイナスですが、それはこちらの運用の仕方でどうにでもなります。

後述するシヴァの弱体化も合わさって採用が多くなるのは間違いないでしょう。
年増の時代来ましたね。

<フルーレティ>
変更前
■魔軍召喚
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、
あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外の
コスト3以下の【悪魔】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

変更後
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、
あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外の
コスト5以下の【悪魔】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。


かなりの上方調整。
なんと、対象の悪魔ユニットのコストが3から5に大幅増加しました
今のところCP6以上の悪魔ユニットは存在しないため、全ての悪魔ユニットをその支配下に置いたことになります。

単純に自身がCP4なのに、自身以上のコストのユニットを能動的に特殊召喚できる時点で結構ぶっ壊れています。

CP4以上の悪魔ユニットとなれば、パズズ、ベルゼブブ、変わったところで片翼のエルフィードなどもいますがなんといっても<魔軍総帥アスタロト>です。
フルーレティの能力名が魔軍召喚であることから、ひょっとしてアスタロトが最初からフルーレティのエラッタを前提にしたカードなのではないかと推測してしまいます

先攻初手カンナ→2ターン目アスタロトを軽減コストにフルーレティ→カンナアタック→アスタロト特殊召喚

という流れが実践レベルで起きてしまうのです。
もし相手が返しのターンで手を打たなければアスタロトの能力でBPを増せるカンナとフルーレティがアタックできてしまうので大惨事が起こるでしょう。

なかなか妄想力を高めてくれるエラッタですね。幅が広がった分デッキ構築能力が求められることになっています。
最近はDOB4に落ちていたこともあるフルーレティも(強いかどうかは未知数ですが)間違いなく息を吹き返すことでしょう。自分も気になります。

フレイヤ
変更前
■奔放女神のお目付け役
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、
あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外の
コスト2以下の【戦士】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

変更後
■奔放女神のお目付け役
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、
あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外の
コスト3以下の【戦士】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

対戦相手のターン終了時、あなたの捨札にある進化ユニットカード以外の
コスト1以下の【戦士】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。


上方調整。
まずプレイヤーアタックを受けた時に召喚するユニットのコストが2から3に増えました。
幅が広がったことにより使いにくくなる面もありますが、素直に強くなった点でしょう。戦士はコスト3に優秀なのが多く揃っています。

そして追加された能力で、対戦相手のターン終了時にコスト1以下の戦士を呼ぶ能力を身につけてやがります。
1の戦士ユニットというと、残光の騎士、ブッシュファイター、ポクポくんなどでしょうか。
ほぼ無条件でユニットを取り戻せるのは大きく、これを土台に進化ユニットに繋げたりすることができるでしょう。

フルーレティの強化といい、種族デッキをまた強くしようと言う意図が見えますね

<磯風参式>
変更前
CP4
■仁義の仇討
このユニットが破壊された時、【侍】ユニットのカードを1枚引く。

変更後
CP3
■仁義の仇討
このユニット以外のあなたの【侍】ユニットが破壊された時、【侍】ユニットのカードを1枚引く。

かなり上方調整。
ほとんどの人がこのカードの名前見てもどんなカードか思い出せなかったのではないでしょうか?w自分も正直そうでした。
CPが下がったのは単純に嬉しいです。

仁義の仇討の変更は何気に結構すごくて、自身が破壊されてしまっては効果が発動しなくなり弱くなったところもありますがそれ以上に強くなってます。
侍は横に並べることが多くなる種族であるため、除去される時はシヴァや毘沙門だったりでまとめて倒されることが多いです。

そういった時にやられた分の(自身を除いた)同等の数の侍ユニットを回収できるので巻き返しもしやすくなります。
また、毘沙門やジョカを自分で出してリセットした時でもユニットを引くことができたりと結構やばいんじゃないでしょうか。

問題は枠の争いが厳しい侍デッキでどうこれを採用していくかですね。侍デッキ使いの人はどう考えているのでしょうか?

<破壊少女シヴァ>
変更前
CP2

変更後
CP3

今回のエラッタ最大の目玉。BPの上方などもなく単純にCPだけが重くなり大幅に下方修正されました。

毘沙門やベルゼブブがそうだったように、COJというゲームそのものを形成すると言ってもいい超強力なSRカードはある種それを基準に他のカードや戦略が作られていた部分がありそうそう手を加えられることはなかったと思います
しかしシヴァはそれらのお約束をあっさりぶち破りエラッタされてしまうほど大暴れしたカードだったということです。

これによりシヴァと他の火力を組み合わせたコンボがやりづらくなりました。特にタッチ採用しているデッキは「シヴァ→(魔法石)→シヴァ」のようなシヴァ連発がほぼ無理になったと言ってもいいでしょう。
それでもCP3ならまだ安い方で、OC効果も強力です。ガイアの上方調整などもあり採用率は下がるでしょうが、まだまだ現役のカードだと思います。

この調整を歓迎する人、批判する人様々でしょうがこうなることが決まった以上は大人しく受け入れていくしか無いでしょうね・・・。
ちなみに個人的には歓迎側です。

<天帝インドラ>
変更前
■天変雷舞・威神電震
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのコスト2以下のユニットを破壊する。
あなたの全てのコスト2以下のユニットを消滅させる。
このユニットがアタックした時、対戦相手の全ての行動済ユニットに5000ダメージを与える。
対戦相手のターン時、効果によってこのユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

変更後
■天変雷舞・威神電震
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのコスト2以下のユニットを消滅する。
あなたの全てのコスト2以下のユニットを消滅させる。
このユニットがアタックした時、対戦相手の全ての行動済ユニットに5000ダメージを与える。
対戦相手のターン時、効果によってこのユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

上方調整。
効果文が長ったらしいのでわかりにくいですが、ようするに今まで破壊だったところが消滅になっています。後は変わってません。

これにより厄介なCIP能力を発動させなくて安心して除去できるようになりました。
ブラフマーの返しとしてもかなりぶっ刺さります

しかし、このインドラの上方調整を何故お年玉カードセットの販売が終わった翌日に発表するのかが謎です
こうなるとをわかっていればあのカードセットも間違いなく売上が伸びたでしょうに。ビジネス下手か。

<統制者ヴィシュヌ
変更前
■安寧なる世のために
対戦相手のユニットがアタックした時、それの基本BPを-1000する。

変更後
■安寧なる世のためにを削除

超下方修正。
場に出ただけではなく、居座っているだけでアタックすることを躊躇わせる相当なプレッシャーを与えていた能力がなんと削除されました。
シヴァのエラッタに劣らずこれも相当なテコ入れだと思います

これによりヴィシュヌは出てしまえばただの?秩序の盾持ちBP7000ユニットになり殴り勝てるデッキならば十分やり合えます。
アスタロトやヴァルゴでガード不能を付けてしまえば、デビルウインナーで殴ることもできるようになりました。

それでもCIP能力に変更はなくこれだけでも十分強力ですし、盾持ち7000ユニットは硬いです。
バトルカイザーに流れる人が多くなりそうですが、なんだかんだ使われていくカードではないでしょうか。

<フラワーアレンジメント>
変更前
あなたのフィールドにユニットが4属性以上いる場合、以下の効果が発動する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。
あなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。

変更後
あなたのフィールドにユニットが4属性以上いる場合、以下の効果が発動する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを3枚引く。
あなたのターン開始時、対戦相手のユニットを2体選ぶ。それを消滅させる。

一応上方調整。
単純に効果がそれぞれ+1されています。

が、このカードの根本的な弱点はそこじゃない。4属性の部分をエラッタしましょう。
来世に期待します。


<雷鎚・ミョルニル
変更前
BP4000/4000/4000

変更後
BP2000/3000/4000


下方修正。
最新のカードが早くもここまでの下方修正食らうとか・・・このカードがやばいことは分かっていたはずなのに何やってんだかなあと
BP2000というのはマコやバンシーと言ったサーチユニットに負けてしまうBPです。

先攻のマコやバンシーに対して後攻でミョルニル出しても、返しのマコがアタックしてくるのを止められずアドバンテージを何か失うことになります。
昆虫や舞姫のCIP火力などでも簡単にやられてしまうため、相当弱くなったと言えるでしょう。

ただそれでも効果は十分強力ですし、CIPの時点で最低限仕事はしてくれます。
もともと除去の対象にされやすいユニットなので、もし返しまで生き残ればラッキーとある程度割りきってしまえばよいだけです。
先攻で出せば除去もされにくく、カイムが準備運動して待っているかもしれませんが、まだまだ彼女の時代は続くと思います。

<シャドウメイジ>
変更前
CP1

変更後
CP3

超下方調整。
シヴァ以上にヘイトを集めていたかもしれないシメジことシャドウメイジも大幅な弱体化エラッタを受けました。
1CPのユニットとは思えないほどいくつもの役割を持っていたので、調整はされると思っていましたがこれは予想外でした。

CP2ではなく、一気に3になったのも驚きです。ブラフマーで出ることを恐れたのでしょうか?
そのくせにBPは変わらないところがすごいです。確かに破壊されることを前提としたカードから下手にBP上げないほうがいいのかもしれませんが・・・。

そもそもこのカードが強い一番の理由は「あなたの【道化師】ユニットが破壊されるたび」の一文です。
これを「このカード以外のあなたの【道化師】ユニットが破壊されるたび」
に変えるだけでこのカード単体では運用できなくなるので相当マシになるし、エラッタが入るなら間違いなくこの方向だと思っていました。

一体何を考えてこうしたのか、正直全くわかりません。

おそらく、これはルサルカとのコンボとして使えよということなのでしょう。ヒュプノスと同じパターンですね。
前ほど猛威は震えなくなりましたが、出てしまえば嫌なカードであることには変わりありません。
完全に死にカードとするのには早急でしょう(一応前向き発言)


あと、シャドウメイジの能力が嫌がられるもう一つの大きな要因ってイザナミなんですよね
ここまでエラッタがいろんなカードに入って今回お咎め無しなのが逆に不思議です。青の希望として残したということでしょうか?


と、長ったらしいが一気に行きました。スサノオめっちゃ使いたいです。

主力カードに大きなメスが入り、これから環境が大きく変わりそうです。特に緑のカードが強化歩行にあり、青の大幅な弱体化が見受けられます。
思うことはいろいろありますが、長く書いて疲れたので今日はこの辺でw 感想はまた。

それでわ。