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中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【COJP】カードランキング更新とDOB調整の考え方


先日COJPにもカードランキングが更新されました。
今のところWEBで見ることは出来ず、アプリのターミナル→ランキングからのみ確認できるようです。

COJを初めてやる人にはなんのこっちゃということですが、カードランキングは文字通りカードの使用率をランキングしたものです。

これを見ることで今のデッキの流行やよく使われているカード(≒強いカード)を知ることが出来ます。デジタルTCGならではの面白いところですね。

ただ、このランキングの正確な計算式は分かっていません(※自分が知らないだけで正確な情報ソースあったら教えてください)
ランク戦に使われたカードだけではなく、Pにはカジュアル戦とフレンド戦があるのでこれらのデータもカウントされているかが気になるところです

COJの場合これはただのランキングではなく、順位によってDOB(デッキオリジナリティボーナス)が割り振られているのが大きな特徴です。
カードの順位ごとに

1~50位     0P
51位~100位   1P
101位~200位   2P
201位以下    4P

となり、デッキに組み込まれている40枚のカードのDOB合計とジョーカーのDOBを合計した数値によりD、C、B、A、Sの5つに分類されます。
そしてそれぞれランク戦で勝った時APのボーナス倍率がつくようになっています。

ランク:合計ポイント ☓倍率

D:0~4pt。×1.0
C:5~19pt。×1.2
B:20~39pt。×1.5
A:40~79pt。×1.8
S:80pt以上。×2.5

DOBが高い≒使われていないカードを多く入れる≒デッキパワーが落ちる≒勝率が下がる≒ボーナスをつける

という考え方なのでしょう。
本来は強いカードばかりで組んだデッキだけではなく、あまり使われないカードを使ったファンデッキとかニッチなカードを使っている人へのボーナスだったのかもしれませんが、カードプールが増えてデッキ構築が熟練されてきたアケ版においては「勝率がそこそこ高くて、DOBが高い」つまり「APを効率良く稼げるデッキ」を作るための指標となっています。

真剣勝負を望む人にとっては邪魔なシステムと批判されることもありますが、これにより環境がある程度流動化するのと思わぬカードの使い道や面白いデッキが見つかったするのでCOJの特徴として広く受け入れられています。

デッキパワーを下げても比較的勝てるデッキが組めるのは、COJの独自システムのおかげによるところがあります。
それはユニットによる「軽減」「進化」「オーバーライド」の3つです。

・軽減
おそらくこれが一番の理由です。
ユニットを軽減として使う場合はDOB1位のデビルウィンナーだろうと251位のニードラーであろうとも全く同じ価値になります。
DOBの高いユニットは軽減用と割り切ってしまえば実際の盤面には何の影響もありません。

・進化
進化ユニットは必ず土台になるユニットが必要です。この土台ユニットもユニットの能力は一切関係ないので高DOBユニットを使っても問題ありません。
ただ、当然これにはコストの低いユニットであればあるほどよいことになります。

・オーバーライド
他のTCGなら弱いカードが手札にダブると困るものですが、COJはオーバーライドすることで新たな手札を補充することができてデッキの圧縮が行なえます。
また、もし手札でレベル3にすることができればそのユニットは実質スピードムーブ持ちのユニットになるため一気に使い勝手がよくなり、隙を見て相手のライフを奪えるキーカードに変わります。

以上のことからCOJにおいて(特に低コスト)ユニットは腐りにくいことがわかります。
なので自分のデッキにおいてあまり場に出ず軽減に刺さることが多いユニットがいるなら、それをDOB高いユニットにしてみるのが一番簡単な調整方法です。

ちなみにアケ版においては

能力が低く場に出て役に立たないがDOBの高いCP1or2のユニットがいるとDOB稼ぎで皆に使われる

そうすると次のランキング更新時には上位に入るためDOBが低くなる

DOBが低ければ使う価値が無いので、誰も使わなくなり別のDOBが高いカードを使い始める

すると次のランキング更新時には一気にランクが下がり、DOBが高くなるのでまた皆が使う


というループを一部のカードは繰り返すようになります。都合のいいときだけ使われて用済みになったらポイというすさまじくエゲつない話ですw
エンドレスワルツです。

一方で、インターセプト&トリガーでDOBを調整するのはなかなか難しいです。
なぜなら先程あげたシステムは全てユニットのみに当てはまるものであり、インセプトリガーには当てはまらないからです。
また、インセプトリガーはそのデッキの弱点を補ったり相手デッキへの対抗策を入れる枠のため、そこにDOB稼ぎのために中途半端なカードを入れる(強いカードを抜く)とそれが原因となり負けやすくなります。

もしこの枠で調整するのなら「ドローサポート(圧縮)に使っているカードを別のものに替える」というのが一般的です。
アケ版ではカードパワーがインフレしているので、0CP無色のインセプトリガーで「何かの効果+カードを1枚引く」というものが多くありこれをDOB調整枠兼デッキ圧縮として使われます。

後は「似たような効果でちょっと劣化版だけどDOBの高い別のカードに替える」という方法もあります。

が、どちらにしても今のCOJPのカードプールでは選択肢があまりに少ないためここは素直に必要なカードをしっかり入れておくのをオススメします。
緑なら不可侵や土下座、赤ならニードルヘルや悪の覚醒、無色は人の業に弱肉強食、あれば魔法石など今の環境で必要なカードはほぼ決まっています。

一筋の光明+金の卵のようなロマンデッキを作るのであれば勿論この限りではありません。
あくまでデッキコンセプトにしっかりあったカードを入れるべきということです。


以上、いろいろ書いてきましたが結論から言うと


まずはDOBに拘らず好きなデッキを好きなように組むのが一番


だということです。当然ですが、これが一番素直な楽しみ方です。
それに何度も言うように今のカードプールでは選択肢が少なすぎて、無理にDOBを稼ごうとするとデッキのバランスが崩壊しかねません。
とか言いつつこの業界には天才的なデッキ構築とプレイング技術を持って、勝てるS、Aデッキとかを組む人が出てきちゃうんですけど極々一部です。

もし後数ポイントでデッキのランクが上がるというのなら、その時に上記書いたことを意識してみるぐらいでいいのではないでしょうか。
幸いCOJPはランク戦をやらずともカジュアル戦があるので、それほどDOBを気にしなくても十分対戦を楽しむことが出来ます。

自分も今はランク戦をやらず好きなようにデッキ組んでカジュアル戦で楽しんでいます。負けてもイライラしないしDOB気にせずデッキ組めるから楽しいです。

 

なんか長くなってしまったのでジョーカーについては次回書いていこうと思います。