中級Jラン目線から見るCOJブログ

J帯の人間から見てみるCOJの考察とかです

【COJP】PACK4とアーケード版で効果の違うカード解説

※9/23 ご指摘頂いた部分を修正、追加いたしました

※9/24 「虹色のキャンバス」修正しました

※9/25 「○○の召喚術」追加しました

 どうもです。

今日から配信されたCOJPのPACK4ですが、みなさんお気付きの通りアケ版にあるカードでも効果が違うカードが非常に多いです。
根本的にカードの存在意義が違うのもありしかもそれは特にアナウンスされていないためアケ版を知っているプレイヤーは逆に混乱するのは間違いないです。

自分の覚書も含めて気づいた限り羅列していきます。抜け漏れあったらすいません。
便宜上、アケ版からの効果変更という形式で書いていきます。オリジナル新カードの説明は割愛します。

赤ユニット

風魔小太郎
効果追加

■忍法・壁すり抜けの術
対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、このユニットはブロックされない。

密偵を使わずともプレイヤーアタックを通しやすくなりました。
ただ、一番欲しいスピードムーブはついていないのでインペリソードとの組み合わせは必須かな。

・ヴェルフェゴール
効果変更

■ダメージブレイク
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

■ダメージブレイク
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。

アタック時の火力飛ばしが2000となり、かなり使いやすくなりました。
テュポーンスルトなど火力を飛ばす巨人カードとの相性とも抜群です。
今の環境で8000BPは倒されづらく、メインで入れていくのはありかもしれません。

・フルーレティ
BP
6000/7000/8000

7000/8000/9000

地味にBPアップしてます。
これにより一般的なCP3帯のユニットと戦闘しても負けないようになり自身の突破力が上がったのは嬉しいです。


・フェニックス・ニケ
根本的に別カードに効果変更。

CP 3
BP 4000/5000/6000

■バーニングバースト
このユニットが破壊された時、
対戦相手の全てのユニットに1000ダメージを与え、
捨札に送られる代わりにあなたの手札に戻る。

CP 2
BP 1000/2000/3000
【スピードムーブ】
■バーニングバースト
このユニットが破壊された時、このユニットは捨札に送られる代わりにあなたの手札に戻る。

アケでは完全に産廃カードでしたが、不死鳥のように生まれ変わりました。
CP2スピードムーブというだけで十分ですし、破壊時に手元に戻るのでもしもの時はブロッカーとして使うことも出来ます。
デッキやDOPに応じてアーテーやフェリシアと使い分けたいところです。

・原初神ガイア
効果大幅変更

地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、
このユニット以外の全てのユニットに7000ダメージを与える。
■母なる揺り籠
あなたのターン開始時、
全てのユニットに3000ダメージを与える。
■生命の淘汰
このユニットが破壊された時、
全てのユニットに5000ダメージを与える。

地母神の降臨
このユニットがフィールドに出た時、
対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。
■母なる揺り籠
このユニットがアタックした時、
対戦相手のユニットからランダムで1体に2000ダメージを与える。
■生命の淘汰
このユニットが破壊された時、
対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。

これもほぼ別カードに生まれ変わりました。
それ単体で見れば相手にしかダメージを与えない出し得のカードになっています。
ただ、アケ版と比較した場合ダメージの減少によるリセット効果が薄れたこと
ターン開始時の3000ダメが無いことで場にいることのプレッシャーが減っています。

強いカードであることは間違いないのですが、リセット能力が薄れているのはかなり痛いです。
その代わり味方だけ生き残る一方的な盤面を作る可能性もあります。
単体ではなく、横に並べた他のカードと組み合わせることで本領を発揮できるカードでしょう。


黄ユニット

アメノホアカリ
別カード生まれ変わり

BP 5000/6000/7000
■豊穣の演武
このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+1000する。
さらにトリガーカードをランダムで手札から1枚捨てる。
そうした場合、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらの行動権を消費する。

BP 4000/5000/6000
■豊穣の演武
このユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードを全て消滅させる。そうした場合、このユニットのBPを+2000する
■太陽の導き
このユニットが破壊された時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

これも産廃カードでしたが、全く違う効果に生まれ変わりました。
ただ、消滅札が無い時に破壊されては全く意味がないですし、かといって相手も戦闘をしようとしないでしょう。
選ばれし者などによる消滅札を予め増やしておけば安心です。


・イーリス
効果削除、追加

■サポーター/精霊
あなたの【精霊】ユニットのBPを+1000する。

■援軍/黄進化
このユニットが破壊された時、黄属性の進化ユニットカードを1枚引く。


サポーター能力が無くなり、代わりに破壊時に進化ユニットを引いてこられるように。
進化ユニットを確実に持ってこられるのは強いです。
BPは低いのでアタッカーよりかはブロッカーとしての役割がメインでしょう。

タケミカヅチ
効果大幅変更

CP 3

BP 6000/7000/8000

■雷式機工甲冑
このユニットがフィールドに出た時、あなたの【機械】が2体以上いる場合、このユニット以外のあなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。

このユニットがアタックした時、【機械】ユニットが3体以上いる場合、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

対戦相手のターン終了時、行動権消費状態のユニット1体に【機械】x2000ダメージを与える。

CP 4(9/23追記)
BP 7000/8000/9000
■雷式機工甲冑
このユニットがフィールドに出た時、あなたの【機械】ユニットが2体以上いる場合、このユニット以外のあなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。
このユニットがアタックした時、あなたの【機械】ユニットが3体以上いる場合、対戦相手のユニット1体を選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。
■雷式機工再生
対戦相手のターン終了時、あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、
あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3以下の【機械】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

長くて分かりにくいですが、ダメージ与える部分の能力が削除されて機械ユニット特殊召喚の能力追加されています。
対戦相手のターンを生き残る必要がありますが、放っておけばどんどん湧いてくる相手からすれば嫌な能力です。

しかも場にいる機械のユニットがいなくても発動するため、単体でも出せるのはありがたいです。
CPも3のままでBPもアップし、機械デッキには大きな戦力になってくれるでしょう。

(9/23追記)CPが4に増えていました。流石に3では強すぎましたね。。それでも機械デッキなら入れることには変わりないでしょう。

・アリエル
効果大幅変更

BP 6000/6000/6000
CP 4
■天使のおかんむり
対戦相手のターン終了時、このユニットのレベルを+1する。
■天使のいたずら
このユニットがクロックアップするたび、対戦相手のユニットからランダムで1体を対戦相手の手札に戻す。

BP 7000/7000/7000
CP 5
■天使のおかんむり
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。
■天使のいたずら
対戦相手のターン終了時、対戦相手のユニットからランダムで1体を対戦相手の手札に戻す。


こちらも全く別カードに。コストが重くなったものの、その効果は相応に強くなっています。
CIPの消滅能力は対象が狭いため微妙ですが、ランダムでユニットがどんどん戻されてしまうのは厄介です。


・現世のイザナギ
BP変更

BP 8000/8000/8000

BP 7000/7000/7000

謎の弱体化。
ガイアが7000だったらかなり大きかったですが、今の環境ではそれほど大きな影響はないかな?

青ユニット

プリムラ

■サポーター/悪魔
あなたの【悪魔】ユニットのBPを+1000する。

■援軍/青進化
このユニットが破壊された時、青属性の進化ユニットカードを1枚引く。

イーリスと同じですね。サポーター能力が無くなり破壊時に進化ユニットを引く能力になりました。
カウンタークロックも含めて青のメイン進化ユニットであるハデスと相性がよく結構強そうです。

キャプテン・キッド
効果追加

■海賊流の戦い
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。

アタック時にBP7000ユニットを破壊できる能力はそのままに、限定状況とはいえスピードムーブがつけられるのはありがたいです。
比較的ユニットが並びやすい今の環境では活躍してくれるでしょう。

緑ユニット

・アステロイドガール
効果、種族変更

種族 精霊

■ヒトデ・オン・ステージ
このユニットがオーバークロックしたとき、あなたのユニットを2体まで選ぶ。
それらの基本BPを+2000し、【不屈】を与える。

種族 海洋(9/23追記)
■ヒトデ・オン・ステージ
このユニットがオーバークロックした時、あなたのユニットを2体まで選ぶ。
それらの基本BPを+2000し、【不屈】と【貫通】を与える。

貫通が加わったことで手札OCさせて出した時に突破力がすさまじくなりました。
自身のアタックを含めて2点はライフを奪える計算になります。
攻守共に強力なカードになり、これは見逃せないカードだと個人的に思います。

(9/23追記)種族が海洋に変更されていました。確かに他の○○ガールシリーズは海洋ですし効果がヒトデですもんね。これにより海洋の楽園の対象になりましたが、緑の海洋はこのカードしか存在しないため海洋デッキに組み込むかは微妙です。むしろ精霊でなくなったことでPACK4の推し種族である精霊から外れたことの方がデメリットではないでしょうか。

・ミューズ
効果削除、変更

【秩序の盾】
■吟遊の調べ
対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、
それにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。
■希望の旋律
このユニットが破壊された時、
あなたのフィールドに緑属性ユニットが2体以上いる場合【舞姫】ユニットのカードを1枚手札に加える。

■サポーター/舞姫
あなたの【舞姫】ユニットのBPを+1000する。
■吟遊の調べ
対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、それにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。
■希望の旋律
このユニットが破壊された時、【舞姫】ユニットのカードをランダムで1枚手札に加える。

今回一番の衝撃かもしれないのがこのカードです。なんと、代名詞でもあった秩序の盾が削除されています。
赤にとっては朗報ではあるものの、サポーター能力が代わりに追加されたことで実質BPが6000になり火力で倒すのも実は難しいカードになっています。(ガイアで倒せないようにしたところまで含めた調整でしょう)

その場でアタックを封じることから進化ユニットへの抑止力が高く、希望の旋律が緑ユニットが並んでいなくても発動するため単体使用でも大丈夫になり、実は強化されたのではないかと個人的には思います。

軍神アテナ(9/23追記)

BP変更

BP 6000/7000/8000

BP 5000/6000/7000

 

アケで言うところのエラッタ前のBPになっていますね。効果を含めれば実質7000ということになります。
イザナギも8000から7000になっていることから、どうやら7000というのを一つのラインとしているのが伺えます。
ジークフリートでも勝てるようにしているのかな・・・?

 

インターセプト、トリガー

・アルカナブレイク
効果変更

対戦相手のターン開始時、対戦相手のジョーカーゲージを20%減少させる。

対戦相手のターン開始時、対戦相手のジョーカーゲージを30%減少させる。

めっちゃややこしいですが、ダブルジョーカーシステムになった時20%減少にエラッタされたのが
今のシングル(?)ジョーカーシステムに合わせて30%のあるべき姿に戻っただけです。
どちらにしてもあまり使われないでしょう。


・聖騎士の雷槍
効果変更

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のフィールドに行動権を消費しているユニットが2体以上いる場合、対戦相手の行動権消費済ユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のフィールドに行動済ユニットがいる場合、対戦相手の行動権消費済みユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

相手ユニットの行動権消費ユニットの数が1体でもOKになり使い勝手が上昇。
弱体化する前のニードルヘルのような感じで使えます。CPも0のままなので結構使えるのではないでしょうか。


・アムネシア
効果変更

CP 0
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それにターン終了時まで【沈黙】を与える。

CP 1
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それに【沈黙】を与える。あなたのCPを+2する。

最近アケ版でもエラッタのあったアムネシアが、COJPではまた違ったベクトルでエラッタされておりややこしすぎる!
ただ、CP1必要になったというのはターン終了時までとかいうのとは比べ物にならないほど大きな弱体化です。
単にCP1になっただけだとアレだから、CP2増やしたろ、なのかわかりませんが相手ターン中にCPが増えたところでやることはないのであまり意味は無いでしょう。

現行で沈黙を付与できるまともなカードはツクヨミだけですが、そのツクヨミは課金しないと手に入れられません。
今回アムネシアを期待して待っていた人はがっかりなのでツクヨミを買わせる方向に誘導したいのでしょうか?とか天邪鬼してみたり。

・原子収束砲
CP変更

CP4

CP3

効果でCP+2されるので、実質的なコストがCP1になり使いやすくなりました。
弱いユニットは除去しつつ、戦闘を有利に進められるので軽くなったことで使う人が増えそうです。


・サバイバルプログラム
効果変更

あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-5000する。

あなたのユニットが戦闘した時、そのユニットが戦闘中の相手ユニットとBPが同じ場合、戦闘中の相手ユニットの基本BPを-5000する。あなたはカードを1枚引く

キャントリップが追加れています。が、このカードに関しては根本的なところが何も改善しておらず結局ダメですね。。。

・虹色のキャンバス(9/23追記)(9/24修正)

効果変更

■虹色のキャンバス
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの属性に応じた以下の効果を与え、基本BPを+1000する。
赤属性:【不屈】
黄属性:【貫通】
青属性:【スピードムーブ】
緑属性:【無我の境地】

あなたのユニットがフィールドに出た時、それにあなたのフィールドのユニットの属性に応じた以下の効果を全て与え、基本BPを+1000する。
赤属性:【不屈】
黄属性:【貫通】
青属性:【スピードムーブ】
緑属性:【次元干渉/コスト3】

緑属性の効果が【無我の境地】から【次元干渉/コスト3】になっていますね。気が付かなかった。。。
不屈持ちの多い緑には【無我の境地】が意味なかったりするのでそこを考慮した修正ではないでしょうか。
どちらにしてもほぼ青専用カードということには変わりなさそうです。

(9/24追記)

アケ版では場に出た自ユニットの属性だけを参考にしていたのが、今回はフィールドにいる自ユニット全ての属性になっていますね。完全にテキストコピーミスでした。申し訳ありません。

これで一気に見方が変わりました。多色デッキに組み込んで強力な効果を発揮するまさに虹色のキャンバスの名前に相応しい効果です。中でも赤黄、赤青なんかは相性のいいカードではないでしょうか。カードはよく見るべきですねホント・・・・。

(以下4つ9/25追記)

・神光の召喚術

・冥道の召喚術

・紅炎の召喚術

・新緑の召喚術

これらは今まで各属性色のインターセプトだったのですが、全て無色インターセプトになりました。

これにより一番大きいメリットは自分のフィールドにユニットが1体もいなくても使用することができるようになることでしょう。色インターセプトだと、その色のユニットが自フィールドにいないと使用できない(=場にユニットが必要)からです。

今までは奇襲性は高かったものの、一番出したいタイミングである場を掃除されてからアタックに対応できなかった弱点がこれで大きく改善されました。また、無色伏せになるため相手としても伏せが読みづらくなったのも地味に強いです。

CPが1必要という足かせはありますが、破壊時に効果を誘発するユニットが多い青などには十分入れてみる価値はありそうです。

 


となります。
思った以上に多くてやめとけばよかった。。。。

賛否あると思いますが、COJPとアケ版を分けようというのとゴミカードを極力なくしていこうというのを感じます。
カードも揃い、今の環境でどういったデッキを作り勝っていくのか考えるのが楽しくなってきそうです。

それでは。